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| Ajedrez | |
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Peças de ajedrez | |
| Jogadores: | 2 |
| Preparação: | 1 min. |
| Duração: | Em forma amistosa: 4–60 min. Torneios: desde 5 minutos até 7 horas.* |
| Complexidade: | Aprender as regras tem uma dificuldade média. Jogar a um nível de competição alto requer centos de horas de estudo. |
| Estratégia: | Muito alta. |
| Casualidade: | Sem incidencia directa. |
| Habilidades: | Táctica, estratégia. |
| * Partidas por correspondência, podem durar meses. Também se podem jogar partidas rápidas em menos de 2 minutos de tempo total. | |
O ajedrez é um desporto para dois jogadores, e um dos jogos de mesa mais populares do mundo. Poder-se-ia dizer que é um jogo de guerra, pertencente à mesma família que o xiàngqí (ajedrez chinês) e o shōgi (ajedrez japonês). Acha-se que todos eles provem do chaturanga, que se praticava na Índia no século VI.
Considera-se-lhe não só um jogo, senão uma arte, uma ciência e um desporto mental. A sua vez, está reconhecido como disciplina desportiva em 156 países, por reunir os requisitos próprios dos desportos: acessível a todos, carácter divertido de jogo, princípio de rendimento, regido por regras, fórmula de competição, presença internacional e organização plenamente desportiva (federações, árbitras, resultados, rankings), sem que a sorte influa na prova e sem depender essencialmente de nenhum artilugio mecânico. O ensino do ajedrez pode ser útil como forma de desenvolver o intelecto. O ajedrez é jogado tanto recreativa como competitivamente em um clube de ajedrez, disputando torneios, em Internet, entre e contra máquinas mediante o ajedrez por computador, e inclusive por correio (ajedrez por correspondência).
Por ajedrez conhece-se também ao conjunto de peças ou trebejos deste jogo.[1]
Às pessoas que jogam ao ajedrez lhas denomina ajedrecistas.
O ajedrez joga-se entre dois jogadores; a cada um possui 16 trebejos ou peças, sendo as de um jogador de cor claro, telefonemas "brancos", e as de sua oponente de cor escuro, telefonemas "negros". As peças movem-se sobre um tabuleiro quadrado de 8×8 lacunas, alternativamente claras e escuras (frequentemente brancas e negras), também telefonemas escaques. As peças da cada jogador ao princípio da partida são:
O ajedrez não é um jogo de casualidade, senão um jogo racional. O desenvolvimento do jogo é tão complexo que nem sequer os melhores jogadores (ou os mais potentes computadores existentes) podem chegar a considerar todas seus contingencias: ainda que só se joga em um tabuleiro com 64 lacunas e 32 trebejos ao início, o número de diferentes partidas que podem se jogar excede o número de átomos no universo (se veja Número de Shannon).
Ambos jogadores se turnan para mover as peças, mas sempre começa quem leve as brancas, o que lhe concede uma vantagem pequena mas essencial quando se trata de grandes níveis.[2] A cada jogador tenta obter certas vantagens na posição, frequentemente consistentes em captura trebejos contrários (ganhar material), ainda que o objectivo final é atacar ao rei e deixá-lo sem escapatoria, xeque mate.
A vitória pode obter-se ademais, se o rival abandono ou esgota-se-lhe o tempo. Ou inclusive se recusa a mão do rival derrotado ou soa-lhe o telefone móvel durante a partida. [3]
Outro resultado possível é o empate, ou tabelas; produz-se em qualquer dos seguintes casos:
O predecessor de todos os jogos da família do ajedrez, isto é não só o ajedrez europeu senão também do xiangqi, shogi ou o markuk, surgiu provavelmente na Índia setentrional como jogo para quatro. Este ajedrez primitivo conhecer-se-ia como chaturanga. Por persia e depois da conquista pelos árabes continuaria desenvolvendo-se seguindo as expansões islâmicas.
Os árabes conquistaram entre os anos 632 e 651 o império Sasánida. Está indiscutido que durante esse tempo entraram em contacto com o ajedrez. Por eles chegou o jogo, que só por adaptação fonética se chama shatranj, a sua primeira época de grande esplendor. Como ajedrecistas de elite se nomeia a o-Adli (ca. 800-870), quem compôs o primeiro manual de ajedrez. Seguem-lhe ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (em 900), as-Suli (880-946) e a o-Lajlaj (em 970). Importantes fontes literárias devemos-lhes a Firdausi e à o-Mas'udi. Desenvolveu-se mediante uma rica colecção de aberturas (Tabjien) e situações finais (Mansuben). Um elemento finque do shantraj são a proposta e a resolução de problemas. Os árabes contribuíram decisivamente a sua expansão.
O jogo entrou na Europa através de vários caminhos. Um dos primeiros contactos se produziu através do Império Bizantino, especialmente em Constantinopla. O ajedrez bizantino ou Zatrikion, distingue-se no entanto do Shatranj. Os Varagos trouxeram o jogo de Constantinopla ("Miklagard", para eles) a Rússia, onde desde começos do século oitavo começou a se jogar. Através dos moros chegou o ajedrez no século nono a Espanha. O texto europeu mais antigo, no que se contêm as regras do jogo, é um livro do alto medioevo, titulado Contra de Scachis escrito em versos latinos por um compositor anónimo do século décimo. Procede provavelmente dentre os anos 900 e 950 e da Itália setentrional.[4] . Do século duodécimo procede um poemario composto em hebreu pelo filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (* 1089–† 1164). No século décimo terceiro compôs-se baixo o patrocinio do rei Alfonso X um famoso manuscrito intitulado Livro dos jogos e que trata sobre ajedrez, tabelas reais (hoje backgammon) e dados. Desde Espanha expandiu-se para a Itália e a Provenza. Daí, por exemplo, os nomes de duas famosas aberturas: a espanhola e a italiana.
Para finais do século décimo quinto começaram as regras a mudar de maneira decisiva. Regular-se-iam os movimentos do peón, o alfil e a rainha. O peón poderia agora dar dois passos no primeiro movimento (até então um só); o alfil, a qualquer distância (até então só saltava duas escaques); e à rainha, a discreción em qualquer das oito direcções (dantes, telefonema alferza, avançava unicamente um escaque em direcção diagonal), com o que de repente passou de ser uma figura relativamente débil a se converter na mais importante do tabuleiro e a dotar de grande espectaculosidade ao jogo.
Mediante estes ajustes mudou-se o jogo completamente. Trata-se do nascimento do ajedrez moderno. O novo jogo exigia diferentes tácticas e aberturas. O exercício ganhou em velocidade e, ao mesmo tempo, em popularidade. Estas novidades introduziram-se provavelmente em Valencia entre os anos 1470 e 1490 e manifestaram-se no poema catalão Scachs d'amor, o documento mais antigo sobre o ajedrez moderno. Os compositores e ao mesmo tempo famosos ajedrecistas foram Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles e Bernat fenollar. No ano 1495 Francesch Vincent publicou o primeiro livro de ajedrez com o título Livre dels Jochs Partits dels Schacs em Nome de 100 ordenat e compost. Durante muito tempo considerou-se perdido, até que em 2005 J. Ant. Garzón descobriu uma instância na Itália e publicasse-o em seu livro O regresso de Francesch Vicent: A história do nascimento e expansão do ajedrez moderno. Nele demonstrou, que também Fran Francesch Vicent participou de maneira decisiva na gestación do novo estilo, se talvez não foi seu autêntico iniciador. No ano 1498 apareceu um livro de ajedrez de Luis Ramírez Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres com CL Jogos de Partido. Mas a caligrafía gótica com que está escrito só surge para 1500, com o que a autoria e a datación não estão claras. Contém doze aberturas segundo as novas regras e trinta problemas de ajedrez. Para 1512 aparece em Roma o livro de aprendizagem de Pedro Damianos intitulado Questo livro e dá imparare giocare a scachi et de lhe partite. Esta primeira edição marcou o começo do ajedrez moderno. Como consequência parece que surgiram círculos ajedrecistas especialmente na Península Ibéria e na Itália. No final do século décimo sexto era Ruy López de Segura o melhor jogador do mundo. Foi derrotado em 1575 no primeiro torneio internacional da história organizado no corte de Felipe II pelo sicilianao Giovanni Leonadro dá Cutro, quem a seguir venceu também ao melhor jogador portugues, O Morro, e de regresso em Madri, a seu paisano Paolo Boi. Dentre melhore-los ajedrecistas de seu tempo pertence também Giulio Cessar Polerio. Estas personalidades fundaram a época dourada do ajedrez italiano, que finalizou em 1634 com Alessandro Salvio e a morte de Gioacchino Grecos.
Para jogar, é preciso contar com o tabuleiro de ajedrez e os trebejos; conquanto duas pessoas que saibam de cor as posições, podem jogar (à cega) simplesmente dizendo os movimentos. Ademais, devem conhecer-se as regras do jogo. Opcionalmente, pode utilizar-se um relógio de ajedrez, que é imprescindible nas competições.
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O tabuleiro de ajedrez é um quadrado subdividido em 64 lacunas ou escaques iguais (8×8), também quadradas, alternativamente de cor claro e de cor escuro. A cada jogador situa-se de cara ao ajedrecista contrincante, colocando o tabuleiro de maneira tal que a cada jogador tenha uma lacuna branca em seu canto direita.
Os elementos básicos do tabuleiro são:
Um tabuleiro pode ter os números e letras para identificar as bichas, colunas e lacunas, com o fim de registar o desenvolvimento das partidas mediante a anotação algébrica, que é a anotação oficial. É frequente no mundo do ajedrez utilizar este sistema para poder reproduzir e comentar as partidas. Deve, no entanto, deixar-se constancia de que muitos autores e especialistas têm empregado ou preferem continuar utilizando a chamada anotação descritiva.
A cada jogador dispõe de 16 peças (telefonemas trebejos) de seis tipos diferentes das quais a cada jogador tem: oito peones, duas torres, dois cavalos, dois alfiles, uma dama (também chamada rainha») e um rei.
Para diferenciar um bando de outro, as peças de um jogador são de cor claro e lhas chama «as brancas» e as do outro são de cor escuro, e se chamam «as negras».
A palavra peça, pode adoptar três significados, dependendo do contexto:
Já que as brancas têm a vantagem de realizar a primeira jogada, a cor das peças atribui-se à cada jogador mediante sorteio. Nos torneios tenta-se que um jogador tenha o mesmo número de partidas com peças brancas e com peças negras, já seja mediante a elaboração de um fixture, da alternación de cores na cada rodada, ou da disputa de um número de rodadas par.
O modelo regular de peças usado em competições recebe o nome de modelo Staunton (que se vê na imagem adjacente), desenhado em 1849 por Nathaniel Cook, e chamado assim em nome do campeão inglês do século XIX Howard Staunton.
O relógio de ajedrez consiste em um duplo cronómetro que mede o tempo que tem a cada jogador para realizar seus movimentos. Enquanto o relógio do jogador que tem o turno está em marcha, o de seu oponente permanece detento, até quando o primeiro efectue sua jogada e detenha seu relógio, pondo assim em marcha o relógio do contrário.
Os relógios de ajedrez mecânicos dispõem de um elemento chamado "bandeira", o qual é sustentado pelo minutero durante os últimos três minutos do tempo atribuído à cada jogador. Quando se excede esse tempo, o minutero deixa cair a bandeira, e o primeiro jogador cuja bandeira cai, perde a partida se não tem completado as jogadas estabelecidas ou excede o limite de tempo.[7]
Actualmente, os relógios mais utilizados são electrónicos, que permitem configurar diferentes ritmos de jogo, como por exemplo o sistema Fischer (incremento de vários segundos pela cada jogada) ou o sistema Bronstein (igual que o sistema Fischer mas sem ultrapassar o tempo inicial atribuído); bem como determinar com exactidão qual jogador esgota primeiro seu tempo.
Os controles de tempo em ajedrez nascem da necessidade de evitar que os jogadores demorem demasiado em reflexionar suas jogadas, algo muito comum até finais do século XIX. Em partidas amistosas, o ritmo de jogo é normalmente lembrado pelos jogadores, que podem decidir se utilizam um relógio ou não. Em mudança em torneios oficiais o tempo disponível para a cada jogador depende do tipo de torneio (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) e é estabelecido pela organização do torneio. Um jogador pode dispor de verdadeiro tempo para toda a partida, ou para atingir um número de jogadas estabelecido; ademais pode receber ou não certa bonificación em tempo pela cada jogada realizada. Se um jogador esgota seu tempo ou não é capaz de realizar o número de jogadas atribuídas, perde a partida.
De acordo com a duração da cada partida, esta pode ser:
* Partida blitz ou relâmpago: aquela na qual a cada jogador dispõe de um máximo de 15 minutos para toda a partida, ou bem, todas aquelas partidas com incremento de tempo por jogada nas que, da soma do incremento multiplicado por 60 e o tempo inicial de reflexão não se obtenha uma quantidade maior dos 15 minutos.
* Partida rápida: aquela na qual o tempo para a cada jogador está entre 15 e 60 minutos, ou se se joga com incremento, aquela cujo tempo de reflexão inicial, mais a soma do incremento multiplicado por sessenta, fiquem compreendidas nesse intervalo. Normalmente este ritmo de jogo utiliza-se em desempates de torneios jogados com ritmo normal, e seu tempo fixa-se em 25 minutos.
* Partida normal (ritmo clássico): aquela na qual o tempo de reflexão por jogador é maior a 60 minutos. Este é o ritmo de jogo mais usado a nível magistral. Em torneios com grande quantidade de participantes, costuma existir um controle de 90 minutos por jogador mais 15 segundos de incremento por jogada, enquanto em torneios de elite atribuem-se controles de tempo para certo número de jogadas, mais um tempo para o final da partida.
As partidas sem relógio não têm um nome específico.
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Quando o jogo começa, um jogador controla 16 peças brancas e outro jogador controla 16 peças negras. A cor atribuída à cada jogador costuma sortearse, ainda que no caso dos torneios está em função do emparejamiento dos jogadores. O tabuleiro é colocado de tal forma que ambos jogadores tenham um escaque branco na lacuna do canto direita respectiva. Os trebejos localizam-se da forma em que se mostra no diagrama adjacente. As torres, cavalos e alfiles mais próximos ao rei costumam chamar-se de rei (exemplo: torre de rei) e as mais afastadas, mais próximas à dama chamam-se de dama (exemplo: alfil de dama). Assim mesmo, o lado onde se encontram em origem ambos reis se costuma chamar flanco rei e o outro flanco dama.
No ajedrez tradicional, os trebejos colocam-se sempre na forma descrita. Há variantes (pouco frequentes na prática) nas que a situação dos trebejos na primeira bicha pode variar (Ajedrez aleatório de Fischer ou Ajedrez 960).
Os jogadores movem por turnos. Na cada turno, um jogador só pode mover uma peça (com a única excepção de uma jogada especial telefonema enroque, na qual o rei move duas lacunas para a direita ou para a esquerda e a torre se localiza a seu lado oposto). O jogador que joga com as peças brancas é sempre o que move primeiro.
A cada tipo de peça move-se de uma forma diferente, ainda que as normas comuns ao movimento das peças são: (ver mais em Regras do ajedrez: Movimento das peças)
Uma jogada que ataque ao rei se conhece como xeque; é obrigatório para o jogador cujo rei esteja atacado sair do xeque. Se não há defesa possível contra um xeque, o rei está em xeque mate. Esse é o objectivo e quem o inflinge ao rei rival, vontade.
Uma partida de ajedrez também termina quando um jogador decide se render ou abandonar, ou se excede o tempo estabelecido; em ambos casos o oponente ganha o jogo. Também a partida termina quando não é possível a vitória para nenhum dos jogadores, ou se ambos lembram este resultado, conhecido como tabelas ou empate. Igualmente a partida termina em tabelas se repete-se três vezes a mesma posição sobre o tabuleiro (por repetição de jogadas), quando nenhum dos jogadores tem peças suficientes para dar xeque mate, ou se o jogador que tem o turno não pode realizar nenhuma jogada regulamentar, situação conhecida como afogado.
Em torneios, e a efeito de computar os resultados, outorga-se ao ganhador de uma partida um ponto, médio ponto à cada jogador que tem feito tabelas, e zero pontos ao perdedor de uma partida.
Existem vários sistemas de anotação de partidas de ajedrez, cujo objectivo é registar as partidas com propósitos documentales. O sistema algébrico é o utilizado e recomendado pela FIDE. Também existem outros métodos, como a anotação descritiva (actualmente em desuso), ou o sistema de Forsyth-Edwards para anotar posições particulares.
As normas gerais da anotação algébrica são:
Alguns símbolos utilizados para comentar partidas são:
No jogo do ajedrez consideram-se habitualmente três etapas:
A cada fase da partida requer do jogador propostas tácticas e estratégicos totalmente diferentes. Isto incrementa muito a complexidade do jogo. Pode-se dizer que o ajedrez é muitos jogos em um: por exemplo jogar bem a abertura e o final requer de habilidades totalmente diferentes e não é raro encontrar jogadores muito fortes em uma fase e consideravelmente mais débis em outra. Estas considerações detalham-se bem mais precisamente na secção Fases do jogo de ajedrez.
Normalmente uma partida de ajedrez ganha-se bem por xeque mate, bem porque o contrário saiba que vai receber inexoravelmente xeque mate, e, por isso, abandona.
No entanto, ganhar uma partida muitas vezes não implica tentar dar mate ao rei inimigo. Entre jogadores fortes, basta em muitas ocasiões com pequenas considerações inapreciables para um aficionado para estar seguros da vitória. Consideram-se posições ganhadoras aquelas nas que se pode demonstrar que um bando ganha com jogo perfeito. Muitas destas posições distan muito do mate. Um exemplo muito simples seria o seguinte: se eliminamos a dama (ou qualquer outra peça) de um dos jogadores dantes de começar a partida, é seguro que com jogo perfeito o bando que tem a peça extra tem posição ganhadora. Levar a partida até xeque mate, no entanto, pode requerer dezenas de jogadas.
Por tanto, podemos concluir que o objectivo de um jogador, muito dantes que dar xeque mate, é atingir uma posição ganhadora. Isto pode se conseguir de muitos modos. Os mais frequentes podem englobarse em umas quantas classes, caracterizadas pelo tipo de vantagem que possui o bando forte:
Entre jogadores novatos, as vantagens surgem espontaneamente por graves erros, tais como colocar um trebejo em uma lacuna em onde pode ser capturado, ou levar o rei a uma posição facilmente atacable. Mas entre jogadores mais avançados, as vantagens só podem se conseguir de forma bem mais subtil. Os procedimentos que se foram desenvolvendo para conseguir vantagem se têm englobado em dois grandes tipos: procedimentos tácticos e procedimentos estratégicos.
Por tanto, todo jogador avançado sabe que não basta conhecer os elementos básicos do jogo (tabuleiro, trebejos e regras), senão que é necessário conhecer e aplicar correctamente as tácticas e estratégias ajedrecísticas.
Em uma partida de ajedrez, as peças costumam ter um valor dependendo de uma situação determinada. Em primeiro lugar, as peças têm um valor estático fixado por sua mobilidade, isto é a quantidade de lacunas às que pode mover sem ter em conta a presença de outras peças no tabuleiro. A mobilidade das peças costuma ser maior quanto mais perto estejam do centro do tabuleiro, e menor se estão nas bordas ou os cantos. Por exemplo, um cavalo em um canto pode mover-se a um máximo de duas lacunas e em uma borda pode ir a três ou cinco, enquanto sua mobilidade máxima é de oito lacunas, quando está longe das bordas do tabuleiro.
Já na partida, as peças têm um valor dinâmico de acordo com a situação de uma posição em particular: a presença de peças próprias e contrárias, as lacunas controladas por peças do oponente, as linhas controladas ou ocupadas, e a possibilidade de levar a cabo planos estratégicos ou posicionais. Por exemplo, um alfil quase sempre é mais importante que um cavalo, excepto nas posições em que tenha peones imóveis do mesmo bando do alfil que ocupem as lacunas que este controla, limitando sua mobilidade; pelo qual o cavalo, ao poder saltar acima dos peones, é superior nestes casos.
O valor material das peças é uma guia para avaliar uma posição; o cavalo e o alfil costumam denominar-se peças menores por seu limitado alcance sobre o tabuleiro (um alfil só pode ir às diagonais de lacunas brancas e o outro às diagonais de lacunas negras, enquanto o cavalo tem que ir a uma lacuna de diferente cor a cada vez que move). A torre e a dama conhecem-se como peças maiores por sua mobilidade superior respecto do cavalo e o alfil. O rei tem um valor absoluto: se perde-se o rei, perde-se a partida; ainda que com respeito a sua mobilidade atribui-se-lhe um valor intermediário entre o do cavalo e o alfil.
A forma mais usual de determinar o valor material das peças é tomando o valor do peón como unidade. Assim, o valor das peças se expressa em peones: o cavalo e o alfil valem 3 peones, a torre 5 e a dama 9. Com isto se pode dizer, por exemplo, que duas torres valem mais que uma dama, ou que sacrificar um cavalo por três peones é uma mudança aceitável, desde o ponto de vista do material.
Entende-se por táctica ajedrecística, ao conjunto de procedimentos, geralmente implicando uma ou umas poucas jogadas, pelas que um jogador tenta executar no tabuleiro uma ideia singela. O objectivo de uma manobra táctica é obter algum tipo de vantagem, entre as quais a mais característica é ganhar material.
Pela forma na que se movem as peças, surgem manobras tácticas características. Por exemplo, o cavalo é capaz de atacar duas lacunas afastadas entre si e sem que importe o que tenha muitas peças ao redor. Isso favorece o que essa peça possa realizar com frequência ataques dobros (chamados também forquilhas). Como seu nome indica, um ataque duplo é aquele no que se ataca ao mesmo tempo duas peças, de forma que uma delas será necessariamente capturada. Outro exemplo é a manobra conhecida como fincada em onde se ataca certa peça por uma bicha ou diagonal e resulta que esta não pode se retirar ("está fincada"), dado que se o faz, outra peça mais valiosa que se encontra depois da peça atacada nessa bicha ou diagonal ficaria ameaçada. Também existe o desvio, na que uma peça é obrigada a abandonar seu lugar, no que exercia uma tarefa defensiva. Existem muitas outras manobras típicas semelhantes, que se produzem muito frequentemente e com as que todos os jogadores se familiarizam cedo. Algumas das manobras características mais importantes detalham-se no artigo sobre tácticas.
Um tipo particular de manobra táctica conhece-se como combinação em onde um dos bandos, muitas vezes sacrificando material, força ao outro a realizar uma série de jogadas so pena de perder a partida. O objectivo de uma combinação é obter a mudança do material sacrificado vantagens mais importantes, tais como o xeque mate, ou bem recuperar com cresces o material mais adiante. Algumas combinações requerem de um alto grau de originalidad e fantasía, pelo que são um dos aspectos mais espectaculares do ajedrez. Por isso, alguns jogadores, e muito especialmente o ex campeão mundial Mikhail Tal, se fizeram famosos principalmente por sua capacidade de realizar combinações inesperadas e tremendamente complicadas.
Conhece-se como estratégia ajedrecística ao conjunto de planos que realiza um jogador em uma partida a médio ou longo prazo. As decisões estratégicas podem influir no futuro de uma partida durante muitas jogadas, ou inclusive em sua totalidade.
Um exemplo típico de decisão estratégica é a de eliminar peças com o fim de atingir um final de partida. Isto pode ser ventajoso em diversas ocasiões. Por exemplo, se tem-se vantagem material, dita vantagem costuma ser mais fácil de explodir quanto menos peças existam. Por outro lado, se o contrário tem a iniciativa ou inclusive um forte ataque, mudar peças pode também contribuir a que dita iniciativa ou ataque se dissipe. A decisão estratégica de grande alcance devo mudar peças deve então levar à prática por meios concretos, tácticos.
Na estratégia ajedrecística costumam-se definir dois tipos diferentes de elementos. Por uma parte, estão os elementos estáticos, que influem na partida durante longos períodos. Por outro lado, estão os elementos dinâmicos, que influem durante um período mais breve. Com frequência, as decisões estratégicas consistem em eleger qual entre todos os elementos é o mais importante. Por exemplo, com frequência é possível ao princípio da abertura conseguir capturar um peón a mudança de um considerável atraso no desenvolvimento das peças. A pergunta é quando a vantagem estática que supõe o dispor a mais material ver-se-á compensada pela vantagem dinâmica que confere o ter um melhor desenvolvimento. Esta comparação entre ambas vantagens será o que fará que um jogador se arrisque ou não a realizar a manobra de captura.
São típicas vantagens estáticas:
Enquanto são típicas vantagens dinâmicas:
Um conceito fundamental dentro da estratégia ajedrecística é a formulación de um plano de jogo em onde o jogador estabelece o que deseja obter de uma posição. É na execução do plano de jogo, isto é, o passo das ideias estratégicas generais à execução táctica, onde surge o conflito entre ambos jogadores.
Às decisões estratégicas chama-lhas também decisões posicionais, e ao jogo que se desenvolve sem óbvios motivos tácticos, de forma lenta e progressiva, se lhe costuma chamar jogo posicional. Os jogadores também se costumam qualificar como posicionais ou tácticos, segundo qual seja seu ponto mais forte.
Para jogadores pouco avançados, a partida é simplesmente uma sucessão de episódios tácticos, com frequência não relacionados entre si. As partidas parecem ganhar-se ou perder-se quase por casualidade, por exemplo ao "fazer uma má jogada" que perde material. Ao avançar no jogo, no entanto, os jogadores adquirem um controle tal que os erros mais graves vão desaparecendo. A partir de então, o jogo com frequência define-se a favor de quem possui uma melhor entendimento de como jogar uma determinada posição, um maior entendimento estratégico.
Em general, pode dizer-se que a táctica é o mais importante para ser um jogador forte, dado que o cálculo de variantes concretas sem excessivos erros é essencial para poder jogar a um alto nível. No entanto, a imensa maioria de posições de ajedrez são tão complicadas que o simples cálculo não basta para se orientar e por tanto, se deve recorrer em muitas ocasiões a avaliar as opções existentes mediante uma visão global de como se vai desenvolver a partida a médio-longo prazo. Normalmente um jogador que é muito forte estrategicamente e mais débil tácticamente usará com frequência sua intuición em suas decisões. Os jogadores muito avançados são capazes de desenvolver uma intuición ajedrecística que lhes permite descartar rapidamente as jogadas erróneas sem mal calcular.
Por tanto, um grande jogador será aquele que obtenha um bom equilíbrio entre táctica e estratégia. Ainda assim, a cada jogador tem pontos fortes e débis. Inclusive entre os campeões mundiais podem assinalar-se alguns que possuíam sobretudo uma acertadísima e original visão posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) e os que destacaram sobretudo por sua extraordinária capacidade táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).
A força dos jogadores de ajedrez oscila entre aqueles que mal se sabem como mover as peças e os que são capazes de jogar partidas essencialmente sem erros e com uma profundidade de ideias pasmosa. Para jogadores avançados, estabeleceram-se uma série de classificações que em parte se baseiam em se um jogador é capaz de obter uma série de resultados mínimos em certos torneios, contra jogadores de um nível predeterminado, e em parte, e a cada vez mais comummente, em sua força avaliada de acordo com todos seus resultados e resumida na pontuação Elo.
O uso de buscas sistémicas para desenhar programas de ajedrez por computador começou com os trabalhos de Claude Elwood Shannon. No entanto, poderíamos citar como precursor ao engenheiro espanhol Leonardo Torres Quevedo que desenhou um Autómata de estados finitos capaz de jogar finais de torre e rei. O campeão mundial Mikhail Botvinnik participou também em desenhos de programas de ajedrez. No entanto, não foi até os anos 70 e 80 do século XX quando os avanços da capacidade de cálculo e a melhora dos programas conduziram a uma grande melhora no jogo dos computadores. Cedo, começaram a ganhar inclusive a grandes maestros em partidas rápidas e depois em condições ordinárias de torneio. Este avanço culminou com a derrota do campeão mundial Gari Kasparov pelo superordenador de IBM Deep Blue, em 1997, com o tanteo 3,5-2,5. Mais recentemente, em novembro de 2006, o programa Deep Fritz, funcionando simplesmente em um computador pessoal com processador Intel Core 2 Duo conseguiu derrotar também ao então campeão mundial Vladimir Krámnik pelo tanteo de 4-2. Hoje em dia, assume-se que os melhores programas, implementados em paralelo sobre um computador com múltiplos processadores, são consideravelmente mais fortes que os melhores grandes maestros.
Existem muitas variantes de ajedrez, obtidas mudando:
Na actualidade existe uma importante investigação psicológica do ajedrez. Um dos factos melhor estabelecidos é que ainda que o ajedrez é amplamente considerado o melhor exemplo de actividade intelectual entre os jogos, existe muito pouca evidência entre capacidades cognitivas concretas e a perícia no ajedrez. Ainda que existe uma débil correlação entre inteligência e perícia no ajedrez entre os meninos que estão a aprender, dita correlação não existe quando consideramos grandes maestros ou meninos altamente talentosos para o ajedrez.[8] O factor que explica melhor o desempenho ajedrecístico é o número de horas de prática. Alguns estudos sugerem que os grandes maestros são capazes de armazenar entre 10 mil e 100 mil "fragmentos"[9] ou posições de tabuleiro ajedrecísticamente relevantes, ainda que simulações por computador estimam este número em 300 mil.[10] [11]
Outro aspecto, menos estudado, é o da personalidade dos ajedrecistas. Um estudo que comparava 219 meninos que jogavam ao ajedrez com outros 50 que não o faziam, cujos rasgos de personalidade foram classificados de acordo com o Teste de personalidade dos cinco grandes («Ou»: Abertura a novas experiências, «C»: Responsabilidade, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugeria que era mais provável que os meninos com alta pontuação nos factores «Ou» e «E» fossem jogadores de ajedrez. Os meninos varões que puntúan mais alto no factor «A», estão menos interessados no jogo. Isso poderia explicar por que as meninas, que geralmente puntúan mais alto no factor «A», estão em general menos interessadas no jogo. Outro estudo realizado em estudantes universitários menciona que, aquelas pessoas cuja personalidade lhes faz placenteras a busca e experimentación de sensações novas e fortes, se sentem bem mais atraídas pelo jogo que aquelas que evaden essas sensações, sem importar o sexo.[12] No entanto, os estudos não têm detectado nenhuma correlação entre os rasgos de personalidade e a perícia ajedrecística de um jogador.
Outros filmes nas que está presente o ajedrez são:
Para ver um extenso inventario de filmes onde o ajedrez tem figurado de uma ou outra maneira pode visitar esta página.
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