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Fallout 3

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Fallout 3
Programadora(s)Bethesda Game Studios
2K Games
Revendedora(s)Bethesda Softworks
ZeniMax Média
Desenhador(é)Emil Pagliarulo (Lead Designer)
Todd Howard (Exec. Producer)
MotorGamebryo engine
Data(s) de lançamentoOutubro de 2008.
Género(s)Papel de acção
SérieFallout
Modos de jogoUm jogador
Plataforma(s)Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360
RequisitosWindows XP ou Windows Vista, Microprocesador Pentium 4 2.4 GHz ou equivalente, Intel Core 2 Duo, 1 GB em XP 2 GB RAM em Vista, NVidia 6800 ou superior, ATI X850 ou melhor.

Fallout 3 é um videojuego de papel de acção produzido pela empresa Bethesda Game Studios.[1] [2] É o terceiro jogo da série Fallout, que também tem dado origem aos videojuegos associados Fallout Tactics e Fallout: Brotherhood of Steel.

Conteúdo

História

A acção decorre no ano 2277, 30 anos após a época de Fallout 2 e 200 anos após a guerra nuclear que devastou o mundo no que decorre o jogo.[3] O jogo localiza ao jogador no papel de um habitante do Refúgio 101, desenhado para proteger a um pequeno grupo de humanos da chuva radioactiva (em inglês, fallout). Quando o pai do jogador desaparece em circunstâncias misteriosas, o jogador é forçado a escapar do refúgio e a percorrer as ruínas de Washington D.C. em sua busca.

Em seu devir, o jogador é auxiliado por vários humanos que têm conseguido sobreviver à catástrofe e deve lutar contra uma ampla variedade de inimigos que habitam o ermo. O jogo possui um sistema de combate e atributos típicos de um jogo de papel de acção ainda que também possui elementos dos jogos de acção em primeira pessoa e os de sobrevivência e terror.

Desenvolvimento

Fallout 3 começou sendo desenvolvido, como era previsível, por Black Isle Studios, companhia de Interplay; estes eram os criadores originais da série, e tinham denominado a seu novo jogo "Fallout 3: Vão Buren". Depois do fechamento desta, o projecto passou a mãos de Bethesda Softworks, os criadores de The Elder Scrolls IV: Oblivion, os quais mudaram totalmente a perspectiva, dando à série o salto definitivo ao 3D. Uma nova posta em cena mostrava um universo algo mais pequeno que o mostrado em Oblivion, mas igual ou maior em quantidade de acções e liberdade ao jogador. Entre as melhoras do jogo estão o passo do jogo ao 3D, a volta do carismático Vault Boy, ícone da saga, e a inclusão do sistema V.A.T.S, que permite atacar a um inimigo seleccionando a parte do corpo a danificar enquanto o tempo se detém: um impacto na arma deixá-lo-á desarmado, mas danificará terrivelmente a arma em questão por se depois queremos recolhê-la, enquanto um disparo na cabeça reduzirá seu campo de visão (se não se lhe corta ou explode), e um disparo na perna reduz a mobilidade; também está o Pip-Boy 3000, uma espécie de computador de pulsera que será de muita ajuda no jogo para nos equipar, consertar as armas, ver nossa saúde, a quantidade de radiación em nosso corpo ou ler as instruções de missão, bem como aceder ao mapamundi.

Missões

No jogo, aparte das missões principais, necessárias para desenvolver a trama, podemos encontrar outras missões extra, ou secundárias, que podemos activar em muitas ocasiões de diferentes formas, desde diferentes personagens, e que dar-nos-ão recompensas como dinheiro, ajuda, informação ou direito primeiramente a algum lugar. Também encontraremos missões que não assinalar-se-nos-ão como tais, como eliminar aos cinco Behemoths supermutantes, entregar sangue aos "vampiros", ou vender rifles de assalto chineses em Evergreen Mills.

Novidades

Sistema S.P.E.C.I.A.L

Uma das senhas de identidade da série Fallout, o sistema SPECIAL é um acrónimo em inglês de Força-Percepción-Resistência-Carisma-Inteligência-Agilidad-Sorte (Em inglês: Strengh-Perception-Endurace-Charisma-Inteligence-A gility-Luck) e dar-nos-á certas vantagens, ou desventajas, segundo distribuamos pontos nas 7 habilidades, e segundo sejam as armaduras que levemos equipadas, que somar-nos-ão ou restarão pontos. O SPECIAL ser-nos-á explicado enquanto somos bebés, através do livro "És SPECIAL" e, ao escapar do Refúgio 101, poderemos modificá-lo por última vez. Ao modificá-lo, devemos ter em conta que um alto nível de Sorte aumentará nossas oportunidades de um dano crítico em combate ou de obter bonificaciones ao explorar, enquanto uma Força maior nos permite levar mais objectos. Poder-se-á voltar a modificar outra vez se elegemos após subir um nível o extra "Treinamento Intensivo", com o que poderemos subir 1 ponto a habilidade que queiramos.

V.A.T.S.

Uma nova característica que aumenta o nível de estratégia no combate em tempo real, algo que se esperava ao ser um jogo totalmente em 3D. O Sistema de Apontado Assistido de Vault-Tec ou V.A.T.S. por suas siglas em inglês (Vault-tec Assisted Targeting System) permite-nos apontar a uma verdadeira parte do corpo de um inimigo enquanto lutamos. As características deste sistema são as seguintes:

Quando seleccionemos uma parte do corpo, se não é toda por armas corpo-a-corpo, o VATS dizer-nos-á o estado de saúde da área seleccionada e uma percentagem, que é nossa possibilidade de impacto. Enquanto usemos o VATS, a acção ao redor nossa passa a câmara lenta, e não seremos afectados por explosões ou mísseis. Ademais, usando o VATS podemos disparar a uma granada em voo que nos tenha sido lançada, ou a um míssil que se dirige a nós ou a nossos colegas.

Em algumas ocasiões, e se temos desbloqueado a habilidade "Forastero Misterioso", aparecerá nosso próprio "anjo guardião", um homem com gabardina armado com uma Mágnum .44 carregada, e que atacará a nosso objectivo até o matar.

Para realizar acções em VATS precisaremos Pontos de Acção", que se recuperam automática e gradualmente, e cuja quantidade usada depende da arma que levemos seleccionada.

Pip-Boy 3000

Nesta entrega da série voltam o Pip-Boy (nesta ocasião, o modelo 3000) e o Vault Boy para ajudar-nos. A diferença de suas outras versões, o novo Pip-Boy tem sido desenhado para que funcione como um relógio de boneca, ainda que tem esta e outras muitas funções. Novamente com o conhecido Vault Boy em quase todos os ecrãs, nos permite não só administrar nossos objectos e ver nosso estado actual, senão que podemos recolher notas para as guardar e aceder a elas quando queiramos, ouvir gravações que tenhamos encontrado, ver fotografias, e inclusive poderemos escutar a rádio, com uma interface na que poderemos eleger a cor das letras de nosso Pip-Boy.

Há que acrescentar que uma vez descobertos lugares no mapa poderemos viajar ali ainda que estejamos ao outro lado do mapa com tão só selecionar a localização e automaticamente transladar-nos-emos ali.

Algumas chaves do jogo

Inimigos

Devido ao mundo pós-nuclear no que se desenvolve o jogo, os inimigos serão bastante fortes ao lutar e só os humanos fugirão se estão muito feridos e os superamos em forças. Dividem-se por classes.

Lugares reais

Ainda que o jogo em sim desenvolve-se em parte de uma destruída Washington DC e seus arredores, existem certos edifícios que não puderam se ignorar.

Expansões

Além de para sua descarga, estas expansões também estão presentes na versão GOTY (Game of the Year Edition) para PS3 ao igual que para Xbox 360.

Operation: Anchorage

A primeira expansão permite-nos receber um sinal de socorro de um posto de avançada dos Proscritos da Hermandad do Aço. Uma vez ali, dizer-nos-ão que há um cache de tecnologia bloqueado, mas que para o abrir há que completar uma simulação da Batalha de Anchorage, ocorrida pouco dantes do 23 de outubro de 2077. Seremos transladados a algum ponto remoto de Alaska, onde deveremos lutar como um soldado estadounidense contra as forças invasoras chinesas. Recompensa-a serão armas de pré-guerra (Rifle Gauss, a versão invernal da Servoarmadura T-51b, e a Armadura de Invisibilidad Chinesa, que nos camufla com o meio).

The Pitt

A segunda expansão leva ao jogador para o norte do mapa de jogo. Um homem que diz ser um escravo huído, nos pede ajuda para encontrar "O Remédio", um objecto que aparentemente curará a radiación de todo ser vivo. Seremos levados para as ruínas de Pittsburg via comboio, onde deveremos nos ganhar o respeito dos saqueadores da Fosa para aceder ao remédio. Mas não só de saqueadores está povoado o lugar: anos de contaminação ambiental têm feito que alguns escravos se convertam em novos inimigos, as "bestas mutantes".

Broken Steel

Esta expansão permite-nos seguir o fio argumental do jogo. Depois da última missão, acordaremos duas semanas mais tarde, na enfermaria da Cidadela. O Purificador está activo, e está a enviar-se água pura a todo o Ermo. Mas o Enclave ainda segue activo, e tão só temos podido enfrentar a ponta do iceberg.

Point Lookout

A quarta expansão leva-nos a Point Lookout. O lugar é uma zona costera e pantanal que a guerra não tocou, mas que ao que parece tinha sido golpeado por uma plaga no passado, e tem sido esquecido pelo resto do mundo. Esta expansão caracteriza-se por uma grande dificuldade, especialmente ao andar pelo norte do mapa, já que incluem-se numerosos inimigos novos, como os grupops de necrófagos do pântano e os camorristas; por sorte para o jogador, incluem-se também umas plantas denominadas "pungas" que dão pontos de vida e restam radiación.

Mothership Zeta

A quinta e última expansão desenvolve-se ao espaço. O sinal de socorro que emite a nave alienígena estrellada tem sido encontrada, e parece que os extraterrestres não parecem muito contentes. O jogador é sequestrado, e deve lutar junto a alguns outros humanos para sobreviver e conseguir voltar ao Ermo.

New Vegas

Artigo principal: Fallout: New Vegas

Em princípio ia ser a sexta expansão, que desenvolver-se-ia na mítica cidade das Vegas, que mal tem sofrido os efeitos da radiación. No entanto, finalmente decidiu-se que New Vegas converter-se-ia no novo capítulo da saga Fallout, ambientado anos após Fallout 3.

Recepção

  1. redirección Modelo:Análisisvj

Fallout 3 foi muito bem recebido pela crítica e a comunidade de jogadores. No entanto, teve opiniões divididas entre os fanáticos da série: enquanto a maioria considerava acertado o enfoque que lhe tinha plotado Bethesda, alguns estranharam o sarcasmo e paródia da segunda entrega, ou renegaram de que o jogo estivesse em 3D (o jogo original que preparava Black Isle, Vão Buren, mantinha a câmara aérea marca da saga). Em general o jogo recebeu valorações muito positivas por parte dos principais meios especializados na análise de vídeojuegos, muitos dos quais o escolheram como melhor jogo do ano, ainda que entre os jogadores teve opiniões enfrentadas, já que conquanto a alguns lhes encantava sua proposta, outros não se acabam de adaptar a seu desenvolvimento, o acusando de ser excessivamente complexo, outros lhe viam um parecido a Oblivion exagerado (coisa que não é certa, já que este jogo é muito diferente em muitos aspectos ao anterior jogo de Bethesda, principalmente por dar uma maior importância ao argumento, a ambientación e outros detalhes).

A história prévia ao jogo

Pese a que o jogo se ambienta em 2277, o jogo está ambientado com muita influência da estética e a cultura dos anos 50, dado que a história tem lugar em uma linha temporária paralela na que Estados Unidos se volta aislacionista e ficam suspensos" na moda da época.

Tudo começou no ano 2052, quando Chinesa invadiu Alaska e as Nações Unidas desapareceram pela guerra. Canadá foi anexada por Estados Unidos em 2072; e o 1 de janeiro de 2077, Alaska foi liberta, enquanto as tensões no mundo cresciam.

Enquanto, a paranoia e o medo a uma guerra nuclear aumentava, o que levou a uma empresa conhecida como Vault-Tec a apresentar ao governo dos Estados Unidos um novo projecto para "salvar viedas" em caso de uma guerra nuclear: os Refúgios, enormes instalações subterrâneas, em um princípio autosuficientes, que protegiam a seus habitantes da radiación durante dezenas ou inclusive centos de anos. Pese a que Estados Unidos precisava mais de 400.000 Vaults para proteger a toda sua população, tão só se construíram 122 e nem sequer todos eles tiveram um destino feliz. A gente que ficou fora dos refuios procurou proteger em outros lugares, como nas câmaras de conservação Pulowski, concorrência directa de Vault-Tec, que diziam poder proteger a uma sozinha pessoa da radiación (mas que finalmente nem tão sequer funcionavam para tal fim.

O 23 de outubro de 2077, uns 82 estudantes da escola Early Dawn, junto a uns quantos professores e pais de família, foram de excursión às grutas de Lamplight, nas afueras da cidade de Washington. Passaram várias horas explorando-as, mas quando se dispunham a sair de repente as grutas tremeram e as luzes se apagaram. Um adulto foi enviado a ver que passava e a seu regresso informou de uma terrível notícia: toda Washington estava coberta com nuvens em forma de hongo: a guerra nuclear tinha-se iniciado, terminando em mal duas horas e devastando o 75% da população estadounidense, além de um número indeterminado de habitantes do resto do balão segundo se deduziu dos relatórios de mísseis balísticos enviados desde San Francisco. Dantes do ataque muita gente tomou os alarmes como meros simulacros; no entanto, teve outros tantos que conseguiram chegar aos refúgios aos que tinham sido asigandos dantes de que fosse demasiado tarde. Pouco depois só se sentiu um tremor, como um terramoto, e tudo ficou em silêncio.

Washington D.C. ficou destruída, e contaminado pela radiación consequência das explosões atómicas. Ninguém sabe quem iniciou a guerra, mas todo o planeta ficou destruído e contaminado com radiación. A gente que usou as câmaras Pulowski morreram, pois eram ineficaces para proteger da radiación gama, e não tinham fornecimento de água ou alimento suficientes. A excursión de Lamplight começou a mermar: os adultos morriam pelas exposições à radiación ao sair ao exterior em procura de ajuda até que os meninos finalmente ficaram sozinhos. Com as cavernas situadas à entrada do Refúgio 87, os meninos tentaram cobijarse nele. mas seus habitantes não lhes ajudaram, dado que comprometia a segurança do próprio refúgio. Vendo que não lhes ajudavam, cedo os meninos desistiram, renegaram de qualquer adulto (já que os tinham abandonado a sua sorte) e dentro da malha de grutas criaram uma nova comunidade: Little Lamplight. Paradógicamente com o tempo este lugar continua sendo habitable enquanto o Refúgio 87 terminou altamente contaminado pela radiación, e com quase todos seus habitantes morridos devido aos experimentos que ali se realizavam.

Enquanto, a vida em Washington começou a renacer. A gente que tinha estado exposta à radiación e viveu para o contar começou a sofrer mudanças: sua pele se resecaba, até que começava a se desprender. Estes seres terminaram-se transformando em necrófagos, que se converteram nos parias de uma sociedade que os temia e odiava, e estabeleceram uma comunidade chamada o Inframundo no Museu Nacional de História Natural (tomado directamente o nome da exposição temporária que tratava sobre o inferno e a vida após a morte). Às afueras de Washington, a gente adinerada conseguiu moradia e refúgio em Torre Tempenny, uma torre residencial de apartamentos de primeira classe, onde se despreza aos necrófagos aos que têm excluído às vias do comboio próximas; paralelamente. Os sobreviventes do povo de Springvale usaram restos de aviões estrellados e construíram Megaton ao redor do cráter formado por uma bomba nuclear que não chegou a detonar, e ao redor da qual se origina um estranho culto religioso, os Filhos de Átomo que têm a crença de que o apocalipsis do 2077 foi em realidade um evento de "purificacion" segun eles o mundo dessa epoca estava corrupto pela codisia de suas lideres. Outros sobreviventes, ao sul de Washington, começou a habitar um velho portaaviones encallado e transformaram-no em Cidade Rebite. Um grupo de gente conseguiu refúgio na velha instalação da "Galaxy News Network", e reconverteram-na em Rádio Galaxia, a rádio do Ermo.

Mas não todo foi paz e felicidade quando o país começava a se reconstruir, já que a radiación fez mutar aos seres vivos: os cães foram mais ferozes (ainda que deveu-se sobretudo à falta de comida, já que a radiación mal afectou aos cães), os ursos mais ferozes e perigosos ainda, as baratas e ratas maiores, e os necrófagos acabavam perdendo a razão e se convertiam em necrófagos selvagens; experimentos científicos levados a cabo pelo Enclave (o autoproclamado novo governo dos EEUU) com o fim de criar soldados invencibles deram como resultado uns seres de pele amarela e extraordinária força, ainda que desprovistos de inteligência, chamados supermutantes. Alguns mutaron finalmente em bestas gigantes, os Behemoths. Outros humanos simplesmente transformaram-se em umas bestas chamadas centauros, os cães guardiães dos supermutantes.

Dantes daquilo começaram a aparecer veículos aéreos parecidos ao V-22 Osprey, tripulado por pessoas que não tinham sofrido a radiación e com uma avançada tecnologia e hierarquia militar: faziam-se chamar o Enclave e se autoproclamaban os sucessores do governo dos Estados Unidos, ainda que seus planos distan muito de proteger à gente. Paralelamente, chegaram pessoas em estranhas armaduras, que fizeram do Pentágono sua base de operações: falamos da Hermandad de Aço, e sua base foi chamada a Cidadela.

E enquanto todo o anterior sucedia os refúgios e seus habitantes permaneciáin alheios ao exterior, enquanto corriam sua própria sorte, já que como descobrimos em outros em outros jogos, a missão dos refúgios não foi mas que uma farza a mayoria destes se fizeram experimentos abominables sobre os residentes: o Refúgio 87 acabou contaminado com doses excessivas de radiación devido aos experimentos que nele se levavam a cabo com o Vírus de Evolucion Forçada e se convirtio no lugar de origem dos supermutantes no Fallout 3, os habitantes do Refúgio 112 foram permanentemente ligados a uma espécie de realidade virtual por sua demente supervisor, e o Refúgio 101 permaneceu fechado. Mas teve uma época na que enviaram equipas a pesquisar os arredores, e foi quando um cientista e um bebé chegaram ao Refúgio 101 e pediram ser aceites como residentes a mudança de prestar serviços médicos. Foram aceites, integrando na comunidade como se sempre tivessem estado ali. Mas aquele cientista guardava um pequeno segredo, e é que era também o líder do recém suspendido Projecto Pureza. Mas seus planos e seus esforços seguem encaminhados a que dito projecto chegue a seu fim e poder devolver à água o estado anterior ao que se encontra depois da guerra nuclear... Pelo que decide recontinuarlo, para o que deverá escapar do Refúgio. Aqui começa a história do "Trotamundos solitário". Aqui começa Fallout 3.

Música

N.º TítuloMúsica Duração
1. «I Dom't Want To Set The World On Fire»  The Ink Spots 3:04
2. «Maybe»  The Ink Spots 2:50
3. «Crazy Tenho Calls Me»  Billie Holiday 3:05
4. «Easy Living»  Billie Holiday 3:02
5. «Way Back Home»  Bob Crosby 2:54
6. «Happy Times»  Bob Crosby 2:45
7. «Anything Goes»  Escola Porter 3:08
8. «Civilization»  Danny Kaye 3:00
9. «Into Each Life Some Rain Must Fall»  Ela Fitzgerald 3:06
10. «Butcher Pete (Part 1)»  Roy Brown 2:25
11. «Mighty Mighty Man»  Roy Brown 2:33
12. «A Wonderful Guy»  Tex Beneke 1:52
13. «Boogie Man»  Sid Phillips 2:23
14. «Fox Boogie»  Gerhard Trede 3:15
15. «I’m Tickled Pink»  Jack Shaindlin 1:48
16. «Jazzy Interlude»  Billy Munn 2:49
17. «Jolly Days»  Gerhard Trede 1:40
18. «Let's Go Sunning»  Jack Shaindlin 1:41
19. «Rhythm For You»  Eddie Christiani & Frans Poptie 2:59
20. «Swing Doors»  Allan Gray 2:58
21. «Main Title»  Inon Zur 2:07
22. «Megaton»  Inon Zur 3:26

Refúgios de Fallout 3

Refúgio 87

O Refúgio 87 é um dos Refúgios de Vault-Tec. Encontra-se no extremo Oeste de Ermo Capital. Como parte do experimento social, dentro do Refúgio se experimentava com o Vírus de Evolução Forçada (VEF), diferente ao da base de Borboleta, com seus residentes. Um dos terminais sugere que o Refúgio 87 estava em contacto com Borboleta, pelo que é possível que se tenha levado a cabo uma investigação conjunta com múltiplas cepas do VEF. O Refúgio está cheio de Super mutantes e Centauros. Ao ler a informação nos terminais, descobrimos que alguns super mutantes escaparam e mataram a seus criadores. Em uma das celas acha-se enclausurado Fawkes, um Super Mutante culto e inteligente (duas características das que carecem a maioria de Super Mutantes), e que lhe pede ao jogador ser libertado a mudança de extrair o GECK por ele. Posteriormente acharemos a Fawkes quando escapemos de Raven Rock, e unir-se-nos-á como companhia se temos bom karma. [4]

Refúgio 92

O Refúgio 92 é outro dos refúgios de Vault-Tec que faz parte do Experimento Social. Melhore-los músicos do mundo foram convidados a este refúgio para "preservar o talento artístico" durante a Guerra. Em realidade, o refúgio estava facto para experimentar com seus residentes através de geradores de som branco, implementando mensagens subliminales. Por desgraça, seus residentes mudaram, e ganharam uma agresividad incrível (um relatório indica que o primeiro "rebelde" precisou 23 disparos dantes de cair morto), e ao final o refúgio foi destruído desde dentro, e infestado por homens pinza. A única surpresa: o Refúgio 92 possui o único violín Stradivarius intacto em toda a costa este (quiçá no mundo inteiro), que deveremos entregar a Agatha durante a busca "Canção de Agatha", e a partir de então teremos uma nova emissora de rádio no Pip-Boy. [5]

Refúgio 101

O Refúgio 101 é onde começaremos a aventura. Está localizado em Ermo Capital, cerca das ruínas de Washington DC e também cerca de Springvale, especificamente nas ruínas de Reston, Virginia. Este Refúgio se selló dantes da queda das bombas, e os residentes mantiveram-se isolados das secuelas no exterior, recebendo transmissões de rádio falsas que pintaram um panorama muito diferente do que oferecia o Ermo em realidade. Foi trabalho do supervisor o manter o segredo e assegurar-se de que o refúgio se mantivesse fechado. O primeiro supervisor foi um oficial treinado de Vault-Tec. O segundo supervisor (que foi treinado pelo primeiro) escolheu a uns quantos adultos e saíram a explorar. Depois do desaparecimento de alguns residentes, o refúgio se selló de novo e jurou-se guardar o segredo aos meninos, mas a cada vez mais residentes inteiravam-se da verdade. Assim mesmo, o supervisor é capaz de comunicar-se, e inclusive de visitar o mundo exterior mediante o túnel secreto em seu escritório. Após a Grande Guerra, este refúgio foi sellado durante 200 anos até que o "Trotamundos Solitário" (ou "101", como o chama Three Dog) se viu obrigado a abandonar o refúgio ao se inteirar de que seu pai tinha escapado e de que o supervisor tinha ordenado sua detenção. [6]

Refúgio 106

O Refúgio 106 é uma das instalações da empresa ficticia Vault-Tec. Como em todos os refúgios neste tinha um experimento social bastante difícil de completar com sucesso, se considerando uma surpresa de Vault-Tec. O refúgio estava equipado com gases para seu experimentación com os residentes do refúgio; aparte de que o refúgio não podia se abrir desde dentro, só desde o exterior, de modo que os moradores não tiveram mais remédio que ficar ali para sempre.

O supervisor (Albert Leris), foi o encarregado da experimentación com todos os residentes incluído a ele mesmo. O refúgio só contém a residentes loucos que atacar-te-ão nada mais te ver. Todos têm armas brancas ou de briga. O protagonista verá em muitas ocasiões a seu pai, a Amata ou ao supervisor do 101, devido às drogas-gases que se seguem libertando pelo refúgio. Nos laboratórios pode-se encontrar a outro dos sobreviventes e também uma suposta saída. É possível que alguns residentes tentassem seguir escarbando na gruta para sair, mas que esta se lhes veio abaixo. Na versão PC de Fallout 3, pode-se usar consola-a para receber um objecto-beta: a máscara antigas, que em teoria devíamos usar para não ver as alucinaciones, mas foi retirada "porque causava erros". [7]

Refúgio 108

No Refúgio 108, como parte do Experimento Social, se construiu um laboratório de clonagem. O refúgio está cheio de clones hostis, todos chamados Gary. Na Cidadela, no terminal de Vault-Tec, o objectivo do experimento era explicado para estudar o conflito da liderança e o poder em um refúgio. O supervisor do Refúgio era conhecido por ter uma predisposición genética para uma rara forma de cancro que matar-lhe-ia passados 40 meses do início do experimento, e os postos de autoridade no refúgio nno foram atribuídos deliberadamente. O fornecimento de energia principal foi também desenhado para falhar depois de 240 meses (20 anos, quando o refúgio estava sellado para 30), e o secundário foi intencionadamente insuficiente para satisfazer as demandas do refúgio. ademais, o refúgio recebeu o triplo de armamento e nenhuma gravação de entretenimento. Mas o papel de clone-los no refúgio é incerto, eles puderam ser criados pelo pessoal científico para a defesa do refúgio. Isto explicaria sua hostilidade a qualquer "não-Gary". Com a excepção de Gary 1 e três outros Garys a esmo, todos os demais clones usam armas de corpo a corpo. Seu IA, no entanto, provavelmente leve-lhes a apanhar armas mais poderosas que encontrem. [8]

Refúgio 112

O refúgio 112 encontra-se embaixo da oficina de Smith Casey. Este refúgio não é como todos, se não que é mais pequeno e tem uma estrutura diferente à básica dos refúgios Vault-Tec, e está totalmente robotizado. O experimento era simples: o refúgio dispunha de cápsulas de simulação virtual. O supervisor (Stanislaus Braun criador do G.E.C.K.) controla a simulação informática e mantém aos outros residentes em um mundo onde quase sempre morrem. O refúgio tinha sido usado pelo exército para a simulação de um ataque do exército chinês. Braun mata a seus residentes e depois revive-os, fazendo-os viver em um inferno "eterno". Como Braun também tem atrapado a James, o pai do jogador, o Trotamundos Solitário deverá entrar à simulação, e poderá decidir seguir o jogo com Braun, cuja última missão é matar a todos (via do mau karma) ou activar uma sequência na casa abandonada para aceder à consola de emergência, e matar a todos os residentes (menos a Braun, ao jogador e a James), os matando também fora da simulação e libertando de seu tormento, enquanto Braun é encerrado na simulação para sempre (via do bom karma). [9]

Curiosidades

Referências

  1. «[Expressão errónea: operador < inesperado Fallout 3]» (em English). Game Informer (171):  pp. 52. June 2007. 
  2. "Desslock" (December 2006). «Memo to Bethesda». PC Gamer:  pp. 100. http://www.nma-fallout.com/forum/album_page.php?pic_vão=1776. 
  3. «FAQ». Bethesda Softworks (05-05-2008).
  4. «Refúgio 87 - O Refúgio - Fallout wiki».
  5. «Refúgio 92 - O Refúgio - Fallout wiki».
  6. «Refúgio 101 - O Refúgio - Fallout wiki».
  7. «Refúgio 106 - O Refúgio - Fallout wiki».
  8. «Refúgio 108 - O Refúgio - Fallout wiki».
  9. «Refúgio 112 - O Refúgio - Fallout wiki».

Enlaces externos

Obtido de http://ks312095.kimsufi.com../../../../articles/a/n/d/Andorra.html"
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