Em processamento de imagens, gráficos por computador e fotografia, as imagens de alta faixa dinâmica (HDR) são um conjunto de técnicas que permitem uma melhor faixa dinâmico de luminancias entre as zonas mais claras e as mais escuras de uma imagem, do que técnicas de imagem digital regular ou métodos fotográficos podem oferecer. Esta faixa dinâmica mais extenso permite às imagens HDR representar com mais exactidão a extensa faixa de níveis de intensidade encontrados em cenas reais, que vão desde luz solar directa até a débil luz das estrelas.[1]
Os dois principais origens das imagens HDR são o renderizado por computador e a mistura de múltiplas fotografias, que a sua vez são conhecidas como fotografias de baixa faixa dinâmica (LDR)),[2] também chamadas de faixa dinâmico regular (SDR).[3]
As técnicas de mapeado de tons, que reduzem todo o contraste para facilitar que dispositivos com menos faixa dinâmica mostrem imagens HDR, podem se aplicar para produzir imagens conservando ou exagerando o contraste localmente para realizar um efeito artístico.
Conteúdo |
–4 paradas |
–2 paradas |
+2 paradas |
+4 paradas |
Redução de contraste simples |
Mapeado de tons localizado |
Em fotografia, a faixa dinâmica mede-se em diferenças de valor de exposição EV (conhecidas como paradas) entre as partes da imagem mais claras e mais escuras que mostram detalhe. Um incremento de um EV ou uma parada é uma duplicación da quantidade de luz.
| Dispositivo | Paradas | Contraste |
|---|---|---|
| Ecrã LCD | 9.5 | 700:1 |
| Câmara DSLR (1Dmk2) | 11[4] | 2048:1 |
| Filme de impressão | 7[4] | 128:1 |
As fotografias HDR conseguem-se em general capturando várias fotografias regulares, usando com frequência bracketing de exposições, e depois combinando em uma imagem HDR. As fotografias digitais com frequência se codifican em formato RAW, próprio da câmara para imagens, porque a codificação JPEG de 8 bits não oferece valores suficientes para permitir uma transição correcta (além de introduzir efeitos indeseados devido à compressão com perda).
Qualquer câmara que permita um ajuste manual da exposição de uma foto pode se usar para criar imagens HDR. Algumas câmaras têm bracketing de exposições automático (AEB) com uma faixa dinâmica muito melhor que outras, desde os 3 EV da Canon EOS 40D, aos 18 EV da Canon EOS-1D Mark II.[5]
A Pentax K-7 DSLR tem um modo HDR que captura uma imagem HDR e depois devolve (só) um arquivo JPEG com mapeado de tons.[6]
| ISO | Faixa dinâmica (Paradas) |
|---|---|
| 50 | 11.3 |
| 100 | 11.6 |
| 200 | 11.5 |
| 400 | 11.2 |
| 800 | 10.7 |
| 1600 | 9.7 |
| 3200 | 8.7 |
Proporção de contraste = 2(Diferença de EV)
Diferença de EV = log2(Proporção de contraste)
O facto de que um incremento de um EV indique uma duplicación de luz significa que o EV se represente com frequência em uma escala logarítmica de base 2.
A percepción humana do brilho está bastante aproximada pela função potencial de Stevens,[8] que diz que ao longo de uma faixa razoável se aproxima a logarítmica, como se descreve pela lei de Weber-Fechner. Esta é a razão pela que se costumem utilizar medidas logarítmicas para a intensidade da luz.[9] [10]
As imagens HDR podem-se representar facilmente em dispositivos LDR comuns, como monitores de computador ou impressoras fotográficas, simplesmente reduzindo o contraste, como todo o software de edição de imagens é capaz de fazer.
Com frequência as cenas com faixa dinâmica representam-se em dispositivos LDR recortando a faixa dinâmica, eliminando os detalhes mais escuros e mais claros, ou alternativamente mediante uma curva de conversão S que comprima o contraste progressivamente e mais agressivamente nos pontos mais luminosos ou mais ensombrecidos enquanto deixa as porções intermediárias de contraste relativamente ilesas.
O mapeado de tons reduz a faixa dinâmica, ou proporção de contraste, da imagem completa, enquanto mantém o contraste localizado (entre pixeles vizinhos), recorrendo à investigação de como o olho humano e a corteza visual percebem uma cena, tratando de representar toda a faixa dinâmica enquanto se mantém uma cor realista e o contraste.
As imagens com uma grande transformação de mapeado de tons têm sua faixa muito comprimida, criando um renderizado de baixa faixa dinâmica irreal de uma cena HDR.
A informação armazenada em imagens HDR corresponde-se tipicamente aos valores físicos de luminancia ou radiancia que podem ser observadas no mundo real. Isto a diferença das imagens digitais tradicionais, que representam cores que deveriam aparecer em um monitor ou impressos em um papel. Portanto, os formatos de imagem HDR chamam-se com frequência “referidos a cena”, ao invés que as imagens digitais tradicionais, que são referidas a dispositivos” ou “referidas a saída”. Ademais, as imagens tradicionais se codifican pelo geral para o sistema visual (maximizando a informação visual armazenada em um número fixo de bits), que normalmente se chamam “codificação gama” ou “correcção gama”. Os valores armazenados para as imagens HDR têm normalmente uma correcção gama (função potencial), ou uma codificação logarítmica, ou valores lineares de coma flutuante, dado que as codificações lineares de ponto fixo são a cada vez menos eficientes à medida que aumentam as faixas dinâmicas.[11] [12] [13]
As imagens HDR costumam utilizar um número de bits maior que as imagens tradicionais por canal de cor para representar muitos mais cores sobre uma faixa dinâmica muito maior. Normalmente utilizam-se números de coma flutuante de 16 ou 32 bits para representar pixeles HDR. No entanto, quando se usa uma função de transferência apropriada, os pixeles HDR se podem representar para algumas aplicações com 10 ou 12 bits para luminancia e 8 bits para crominancia sem introduzir nenhum artefacto de cuantificación visível.[11] [14]
Este realismo aplica-se às animações em 3D ou aos videojuegos. Os primeiros videojuegos em utilizar esta tecnologia foram Far Cry e Half-Life 2: Lost Coast. Um exemplo bastante interessante são as imagens HDR que caracterizam a Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas.
Hoje em dia existem vários videojuegos com esta característica para dar maior "realismo" gráfico, particularmente a videojuegos com um tema de jogo onde apareçam elementos detalhados e muito definidos, como pessoas, animais, ambientes naturais, etcétera, e a sua vez para aumentar a qualidade de gráficos do sistema, e por outro lado, procura chamar a atenção e satisfazer ao jogador no que a qualidade de gráficos se refere.
A ideia de utilizar várias exposições para consertar uma faixa demasiada grande de luminancia foi pioneira sobre 1850 por Gustave Lhe Gray para renderizar vistas marinhas mostrando ao mesmo tempo o mar e o céu. Tal renderizado foi impossível nessa época dado que usando técnicas regulares, a faixa de luminancia era demasiado grande. Lhe Gray utilizou um negativo para o céu, e outro com uma exposição maior para o mar, posteriormente combinando ambos em uma sozinha imagem em positivo.[15]
As técnicas de realização de imagens HDR foram realizadas originalmente nas décadas 1930 e 1940 por Charles Wyckoff.
Suas imagens detalhadas sobre explosões nucleares apareceram na portada da revista Life em meados dos 40. Wyckoff implementou o remapeado de tons vizinhos local para combinar de diferente forma as capas de filme expostas em uma sozinha imagem de uma faixa dinâmica superior.
A conveniencia do HDR tem sido reconhecida durante décadas, mas seu maior uso foi, até faz pouco, excluída pelas limitações impostas pela capacidade de processo dos computadores actual. Provavelmente a primeira aplicação prática de HDR foi a indústria de cinema no final dos 80 e, em 1985, Gregory Ward criou o formato de arquivos de imagem RGBE de radiancia, que foi o primeiro (e ainda o mais utilizado) formato de imagem HDR.
O conceito de vecindad de mapeado de tons de Wyckoff foi aplicado às câmaras de vídeo por uma equipa do instituto Technion de Israel liderado pelo professor E. E. Zeevi, que solicitou uma patente de seu conceito em 1988. Em 1993 apresentou-se a primeira câmara médica comercial, que realizava capturas de múltiplas imagens com diferentes exposições em tempo real, e produzia imagem de vídeo HDR.[16]
As técnicas de imagem HDR modernas utilizam uma aproximação completamente diferente, baseada na realização de uma luminancia ou mapa de luz de grande faixa dinâmica, utilizando unicamente operações globais sobre imagens (sobre a imagem completa), e posteriormente realizando um mapeado de tons sobre o resultado. O HDR global foi introduzido primeiramente em 1993,[17] dando resultado a uma teoria matemática sobre várias imagens expostas diferentes que tratavam da mesma matéria que foi publicada em 1995 por Steve Mann e Rosalind Picard.[18] Em 1997 esta técnica do HDR global de combinar várias imagens expostas de maneira diferente para produzir uma única imagem HDR foi apresentada à comunidade de gráficos por computador por Paul Debevec.
Este método foi desenvolvido para produzir uma imagem de grande faixa dinâmica desde um conjunto de fotografias tomadas com uma faixa de exposições. Com a crescente popularidade das câmaras digitais e o software de escritorio de fácil uso, o termo HDR passa a ser utilizado popularmente para referir a este processo. Esta técnica de composição é diferente de (e pode ser de muita menor ou maior qualidade que) a produção de uma imagem desde uma única exposição de um sensor com uma grande faixa dinâmica. O mapeado de tons também é usado para mostrar imagens HDR em dispositivos com uma faixa dinâmica menor, como um ecrã de computador.
Steve Mann desenvolveu e patenteou o método HDR global para produzir imagens digitais tendo uma ampla faixa dinâmica no Laboratório de Meios MIT. O método de Mann incluía um procedimento de dois passos: (1) gerar um único array de imagem de coma flutuante só mediante operações globais (operações que afectam a todos os pixeles por igual, sem fixar em seus arredores); (2) converter este array imagem, utilizando um processamento local de zonas (remapeado de tons, etc.), em uma imagem HDR. O array imagem gerado pelo primeiro passo do processo de Mann chama-se uma “imagem de pouco espaço” ou “mapa de radiancia”. Outro benefício do processo de criação de imagens HDR global é que proporciona acesso à luz intermediária ou ao mapa de radiancia, que tem sido utilizado para visão por computador, e outras operações de processamento de imagens.
No ano 1997 esta técnica de combinar várias imagens expostas de maneira diferente para produzir uma única imagem HDR foi apresentada ao público por Paul Debevec.
O Photoshop CS2 introduziu a função combinar a HDR.[19]
Em muitos aspectos, a função HDR do Photoshop CS2 é o santo grial da faixa dinâmica. Com uma fotografia acertada e arquivos processados permite aos fotógrafos criar imagens facilmente que dantes tivessem sido impossíveis, ou pelo menos muito difíceis de realizar. Mas, com o bom que é, ao igual que uma arma ou a energia nuclear, pode ser igual de mau que bom.
Não todas as imagens precisam ter de 10 a 15 paradas de faixa dinâmico. De facto, muitas fotografias ficam bastante bem com as 5-7 paradas de faixa dinâmico às que estamos acostumados. Espero ver algumas imagens tontas ou francamente feias nos meses venideros, à medida que os fotógrafos obtenham suas cópias de Photoshop CS2 e empiecena descobrir do que é capaz a função HDR.
Mas, como com toda a ferramenta, nas mãos de artistas sensíveis ou artesãos competentes, estou seguro de que começaremos a mostrar o mundo de novas e excitantes formas.
Até faz pouco não tinha exemplos “puros” de cinematografía baseada em HDR, dado que os efeitos eram comummente usados em sequências misturadas em filmes. No entanto com a vinda do baixo custo em consumo das câmaras digitais, muitos aficionados têm começado a pendurar vídeos HDR muito curtos com mapeado de tons em Internet. Em 2008 os filmes Mobius/Quark publicaram “Sillicon Valley Timelapse”, que dizem que suporta até 1.1 milhões de frames de HDR com mapeado de tons, fazendo dele a maior fonte única de HDR com mapeado de tons disponível até a data.