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O Hockey sobre patines ou hockey patin é um desporto em que trata que se disputa entre duas equipas de cinco jogadores (quatro jogadores de pista e um goleiro), com dois porterías, em um campo fechado por uma valla com os cantos arrendondados. Os jogadores deslocam-se graças a uns patines de quatro rodas (paralelas) e utilizam um stick ou pau de madeira com forma curva para conduzir uma pelota de caucho.
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Considera-se que foi inventado a fins do século XIX na Inglaterra por Edward Crawford, como uma adaptação do hockey sobre gelo.
Em 1924 cria-se a Federação Internacional de Patinaje, que regula tanto este desporto como o patinaje artístico, o patinaje de velocidade e o hockey em linha. Os países fundadores foram a Inglaterra, Suíça, Alemanha e França. O primeiro campeonato mundial realizou-se em 1926.
Conquanto a fins do século XIX já se tinha expandido sua prática por quase toda Europa continental, nas primeiras décadas do século XX se começa a praticar em lationamérica.[1]
Em Espanha, chegou a primeira equipa que se federo, no dia 3 de setembro de 1936, foi à Federação Catalã de patinaje, a equipa de um pequeno povo ao sul do Vale Ocidental, a Cerdanyola do Vallés ( Barcelona ), a equipa Cerdanyola HC.
A pista de jogo tem forma de retângulo, e deve apresentar umas dimensões proporcionadas, em que a extensão longitudinal deve corresponder ao duplo da largura, e cujos limites são os seguintes:
Todo o perímetro da pista está limitado por um zócalo e uma valla sustentados por elementos de perfil vertical com fixação ao solo de forma sólida e resistente, e cuja altura não poderá ser inferior a 1 metro para o zócalo, e, de 20 centímetros de altura e 2 de espessura para a valla. A cada um dos quatro cantos do retângulo da pista de Jogo, deve ter uma configuração semicircular, construído com base em uma rádio de círculo de 1 metro, do vértice do retângulo da pista.
Sempre que as áreas de topo e exteriores da pista de Jogo, sejam destinadas ao bilhete ou localização de público, "é obrigatória" a colocação de uma rede de protecção, que poderá ser amovible, colocada a toda a largura da pista de Jogo, e ter uma altura nunca inferior a 4 metros, medidos a partir da superfície da pista.
A pista de Jogo, deverá ter marcações especificas e apresentadas no diagrama, em conformidade com a localização e medidas indicadas.
Linha divisória da cada média pista, assinalada ao centro e entre as duas vallas laterais, sendo sua medida efectuada entre sua localização e uma das vallas de topo, metade da extensão longitudinal total da pista de Jogo.
Chama-se — área de portería —a superfície interior do retângulo configurado a partir da "linha de portería" com 9 metros de longo, a "linha de penalidad" localizada a 5,40 metros e também com 9 metros de longo, paralela a esta, sendo fechado o perímetro do retângulo, por duas linhas paralelas às vallas laterais, com 5,40 metros de largo, formando vértices com as duas primeiras de 9 metros.
A marcação da "linha de portería" está localizada no sentido paralelo à cada valla de topo da pista de Jogo, e podendo ter uma distância mínima variável de 2,70 metros, e, máxima de 3,30 metros, da referida valla.
A marcação da "linha de pênalti" está localizada no sentido paralelo à — linha de portería — e distanciada de 5,40 metros. Na metade da extensão longitudinal desta linha, e coincidindo com o eixo imaginario da largura da pista de Jogo, está assinalada sobre a linha, o local da marcação de pênalti".
Designada como "linha limite de penalidad" a marcação de uma linha paralela à — linha de portería — distanciada desta, no sentido frontal, 0.50 metros, e com uma extensão longitudinal de 1,84 metros, devendo a metade desta medida coincidir com o eixo imaginario da medida da largura da pista de Jogo.
Designa-se por "área de protecção do goleiro", a marcação efectuada em semicírculo na parte frontal da portería — linha de portería — assinalada a traços (0,10/0,05/0,10) metros, com o eixo a partir do centro da localização da portería e extremos do círculo terminando na intercepción com a linha de portería.
A área do semicírculo está configurada com base nas distâncias determinadas de 1,50 metros, entre a linha de portería e o extremo do semicírculo frontal à portería e coincidente com o eixo imaginario da largura da pista de Jogo, e os extremos do mesmo na intercepción com a linha de portería, devendo situar-se a 1 metro dos mastros, da direita e esquerda da portería.
A linha de marcação do — semicírculo —está desenhada com base no eixo do centro da portería, que deve coincidir com o eixo imaginario da largura da pista de Jogo, sendo o centro da rádio para construção do arco do semicírculo marcado a 1,987 metros — 1,50 + 0,487 metros
A indicação, na cada média pista, dos "pontos C", destinados somente à marcação de golpes livres directos, está localizada na pista de Jogo a 10,40 (dez coma quarenta) metros, da linha de portería, e 4,50 (quatro coma cinquenta) metros a partir da linha imaginaria do eixo da largura da pista de Jogo, e para os dois lados deste. A marcação na pista de Jogo está feita com duas linhas cruzadas entre si, com 0,20 (zero coma vinte) metros de longo a cada uma.
A marcação da "linha de antijuego", está feita à distância de 22 (vinte e duas) metros a partir da valla de topo e na direcção da extensão longitudinal da pista de Jogo, e a marcação nesta, determinada por uma linha entre as vallas laterais e paralela às vallas de topo. Em pistas de jogo com as medidas de 44 x 22 metros, as linhas de antijuego, podem coincidir com a marcação da linha divisória da cada média pista de Jogo.
As características do stick incluído o do goleiro - terão que obedecer às seguintes condições:
a) Extensão máxima 115 cm.
b) Extensão mínima 90 cm.
O peso da cada "stick" não poderá exceder os 500 gramas.
O "stick", incluído o do goleiro, deve de estar facto de madeira, plástico ou outro material. Tem que ter a aprovação prévia do Comité Internacional de Rink- Hockey - C.I.R.H..
A pelota de Jogo terá que pesar 155 gramas, devendo ser perfeitamente esférica, com um perímetro de 23 centímetros.
A pelota deverá ter uma única cor predominante, podendo este ser variável (de preferência negro ou laranja), o qual terá que contrastar com:
a) a cor do andar da pista de Jogo;
b) a cor das linhas de marcação da pista de Jogo;
c) a cor dos tablones existentes na pista de Jogo.
Em todas as competições "Oficiais", está permitido utilizar as "pelotas" oficialmente aprovadas pelo Comité Internacional de RinkHockey - CIRH.
Em caso de discordância entre os Capitães das equipas na "escogimiento da pelota" os Arbitros escolherão a que tenha sido aprovada oficialmente.
Sempre que um Jogo seja transmitido por Televisão, a entidade Organizadora, com a aprovação do Comité Internacional de Rink-Hockey —CLRH, terá a faculdade de poder impor a cor da pelota.
Segundo a gravidade da falta e o lugar onde se tenha produzido, se sancionam tiros livres indirectos, tiros livres directos ou pênaltis. As sanções disciplinarias aos jogadores podem ser: cartão azul (expulsión de 2 min.) ou cartão vermelho (expulsión definitiva do partido). O regulamento imposto pela Federação Espanhola de Patinaje a partir de 2009, elimina o cartão amarelo.
TEMPO NORMAL DE UM JOGO
1. Os tempos normais de um Jogo de Hockey sobre Patines, estão determinados por degraus de idades, e são os seguintes:
Jogos da categoria Seniors: 2 períodos de 25 minutos a cada um ou 2 períodos de 20 minutos a cada um, quando o calendário obriga as equipas a dois Jogos diários ou Jogos diários e dias consecutivos, por um período superior a 4 dias.
Jogos de categoria Junior: 2 períodos de 20 minutos a cada um.
Jogos de categoria Juvenis: 2 períodos de 20 minutos a cada um.
Jogos de categoria Infantil Alevín Benjamin e Pré-benjamin: 2 períodos de 15 minutos a cada um.
Entre o primeiro e o segundo período de Jogo, existirá sempre um tempo de intervalo" com duração de 10 minutos.
Ao final do primeiro tempo de jogo, terá mudança da medallista até então ocupada pela cada equipa.
INÍCIO DO JOGO
No início do jogo (primeira parte) a pelota coloca-se no centro do círculo de 3 metros, que está marcado na linha em media pista.
Idêntico procedimento será seguido no começo da segunda parte (reinicio) do jogo e da cada vez que se marque um golo.
A equipa encarregada de efectuar o golpe de saída no início do jogo (primeira parte) será designado por sorteio, deixando à outra equipa executar o golpe de saída no começo da segunda parte (reinicio) do jogo.
Após a validação de um golo, o correspondente golpe de saída será efectuado pela equipa que o sofreu.
Na execução do golpe de saída, todos os jogadores devem permanecer em sua média pista e só 2 deles —o jogador ejecutante e um colega de sua equipa— poderão permanecer dentro do círculo central.
Após o pito dos Árbitros para a execução do golpe de saída, a pelota estará em jogo e o jogador encarregado de sua execução terá que lançar a pelota em qualquer direcção, podendo os jogadores adversários tocar a bola, se aquela dúvida ou demora na jogar.
Nas pistas com as dimensões máximas (44 x 22 metros) —em que a linha de antijuego coincide com a linha divisória da cada média pista— está permitido que, ao executar o golpe de saída, a pelota seja "atrasada" à média pista do jogador ejecutante, desde que a pelota não ultrapasse o círculo central.
Se o jogador encarregado da execução do golpe de saída decide, após a pitada do Árbitro, atirar directamente à portería contrária e disso resulta um golo —sem que a pelota tenha sido tocada ou jogada por qualquer outro jogador— o golo não será validado pelos Arbitros, que recomeçarão o jogo com a marcação de uma vez dupla em um dos ângulos inferiores da área de portería, por onde a pelota tinha entrado.
DESCONTO DE TEMPO (TIME OUT)
A cada equipa poderá solicitar, na cada um dos períodos de Jogo, 1 "desconto de tempo" — time-out -, cuja duração será de 1 minuto.
A equipa que não solicite o desconto de tempo a que tem direito em decorrência do primeiro período do Jogo, não terá direito a solicitar dois períodos de desconto de tempo, durante a realização do segundo período de Jogo.
Os "descontos de tempo" somente poderão ser concedidos durante o período normal de jogo, ou seja, no período de prolongamiento -extra-time- de qualquer Jogo, não pode ser concedido qualquer "desconto de tempo" ainda que a equipa não tenha solicitado qualquer "desconto de tempo" durante o período normal de Jogo.
Os pedidos de desconto de tempo" devem ser solicitados pelo Delegado da equipa, junto da Mesa Oficial de Jogo, competiendo a esta, na primeira interrupção de Jogo:
Accionar o sinal sonoro da Mesa Oficial, e de forma visível e gestual, avisar aos Arbitros da interrupção do jogo para cumprimento de um pedido de desconto de tempo", indicando igualmente à direita ou esquerda, qual das equipas o solicitou.
Controlar a duração do tempo de desconto (um minuto), avisando aos Arbitros igualmente através do sinal sonoro, de seu termo, e reinicio do Jogo.
Indicar no Boletim de Jogo, todos os "descontos de tempo" que tenham sido concedidos à cada um das equipas.
Um "desconto de tempo" que seja solicitado por qualquer das equipas somente poderá ser concedido, após a confirmação e autorização específica dos Árbitros, quando se verifique uma interrupção do Jogo.
Se no momento da interrupção do jogo os Arbitros verificam que há um ou mais jogadores lesionados na pista, o desconto de tempo somente começará a ser contado após terminada a assistência aos jogadores e após a saída destes da pista de jogo.
Em qualquer caso, cabe aos Árbitros indicar à Mesa Oficial de Jogo, o início do desconto de tempo solicitado, o que será sempre anotado no Boletim de Jogo à equipa que o solicitou, ainda que esta depois prescinda do mesmo.
Se a equipa que solicitou o "desconto de tempo" prescinde de utilizar o tempo todo solicitado, o Árbitro deve dar reinicio ao jogo de imediato, não tendo necessidade de esperar pelo final do período de desconto de tempo".
Durante o período de desconto de tempo", os jogadores em pista de ambos equipas poderão se reunir junto à valla e na área reservada aos jogadores suplentes, técnicos assistentes e Delegados, não podendo no entanto, estes penetrar ou permanecer dentro da pista de Jogo.
Somente os jogadores suplentes, tendo em vista a substituição de qualquer outro jogador de sua equipa, podem entrar na pista de jogo.
Os Árbitros devem colocar no centro da pista de Jogo, durante a concessão do "desconto de tempo", de cara à Mesa Oficial de Jogo, retendo a pelota durante o período do "desconto de tempo", e, ao final deste, terão sempre que ordenar o reinicio do jogo, através do silbato, respeitando a infracção e o lugar assinalados dantes da interrupção por concessão do "desconto de tempo".
Nas competições Internacionais em que intervenham Selecções regionais e / ou Nacionais, o jogo será dirigido por 2 Árbitros inscritos, filiados no C.I.A. do C.I.R.H.
Nenhum Árbitro Internacional (nível A ou B) poderá ser nomeado ou dirigir qualquer jogo Internacional se as respectivas TAXAS anuais de inscrição não estivessem pagas à CIA / CIRH dentro dos prazos previstos a este efeito (Regulamento Oficial do CIRH).
Nas demais competições, ainda que de carácter Internacional, mas a nível da competição de Clubes, o jogo poderá ser dirigido por 1 (um) ou 2 (dois) Árbitros, de acordo com o determinado no Regulamento da respectiva competição, pelo respectivo Comité de Organização.
Os Árbitros são os juízes absolutos nas pistas de jogo e suas decisões, relativo ao jogo, não têm apelação e deverão ser sempre pautadas pela imparcialidad e pelo respecto das Regras e demais Regulamentos em vigor, tanto a nível nacional como Internacional.
Os Árbitros pitarán para o início e final da cada médio tempo do Jogo, servindo o sinal sonoro da Mesa Oficial de Jogo, para informação do limite de tempo da cada uma das partes, seja no tempo regulamentar do Jogo seja durante prorroga-a (extra —time) em caso que tenha que se disputar.
Os árbitros terão que resolver todos os casos do Jogo, em conformidade com estas Regras, analisando e julgando todas as reclamações que possam ocorrer e tomando as medidas que se estimem necessárias.
Aos Árbitros compete igualmente confirmar se cumprem-se as condições para que qualquer jogo se realize, verificando as condições da pista de jogo e demais requisitos, incluindo o equipamento dos Jogadores, fazendo respeitar as Regras do Jogo e velando por seu cumprimento por parte dos diferentes participantes.
Nos incidentes ou casos omisos nestas Regras, os Árbitros decidirão sempre de sensato com sua consciência.
Os Árbitros poderão sancionar disciplinariamente qualquer jogador, durante o jogo, no intervalo e em casos graves inclusive após o Jogo, arbitrando com a severidad necessária para conseguir um partido correcto e exento de violência marginal ao espírito da competição desportiva.
Os Árbitros mover-se-ão na Pista de forma a poder seguir toda os movimentos do Jogo através da participação de suas interventores directos (os Jogadores) assinalando as infracções às Regras de Jogo mediante um e sinais, regulamentados e adequados às Regras de Jogo.
REGULAMENTO DO JOGO E SANÇÕES.
REGRAS DE JOGO.
a) Qualquer jogador que se enfrenta ou discute a decisão de um oficial, ou tenta incitar a um contrário ou bem criar um distúrbio durante um partido, ser-lhe-á outorgada uma penalidad menor por conduta antideportiva. Se o jogador persiste com esta conduta ser-se-lhe-á outorgada uma penalidad por má conduta, se ainda o mesmo jogador persiste em sua atitude poderá resultar no otorgamiento em uma penalidad de partido por má conduta.
No caso que o treinador ou outro oficial do campo se lhe outorgasse uma penalidad menor de banco como primeira instância e se esta conduta contínua se lhe outorgasse uma penalidad de partido por má conduta.
b) A qualquer jogador que atira o teço pelota após o silbato se lhe outorgasse uma penalidad menor se em opinião do arbitro o jogador teve suficiente tempo após o silbato para não realizar o tiro.
c) Se qualquer jogador faz alguma das seguintes acções a sua equipa ser-lhe-á outorgada uma penalidad menor de banco:
1) Após ser penalizado não procede directamente ao banco de penalidades ou ao vestuario quando é ordenado por ele arbitro. (o equipamento deve ser entregado no banco de penalidades ou no vestuario por um colega de equipa).
2) Atira qualquer coisa à superfície de jogo desde o banco de jogadores ou desde o banco de penalidades.
3) Interfere com qualquer oficial do jogo (não fisicamente) na realização de seus deveres.
d) Se qualquer jogador faz alguma das seguintes acções, uma penalidad por má conduta ser-lhe-á outorgada:
1) Usa linguagem obsceno, profano ou abusivo para qualquer pessoa dantes, durante ou após o partido.
2) Durante um tempo morrido intencionalmente atira ou lança o teço pelota fosse do alcance de um oficial que o espera para agarrar.
3) Entra e fica na área de árbitro quando se lhe solicita que se retire, com excepção para patinar ao banco de penalidades.
4) Toca ou agarra a qualquer oficial com a mão ou pau.
5) Intencionalmente golpeia as tabelas vidro, grade ou arco com o pau em qualquer momento.
e) Se qualquer jogador faz alguma das seguintes acções ser-lhe-á outorgada uma penalidad de partido por má conduta:
1) Persiste com o tipo de conduta pela qual já foi sancionado com uma penalidad por má conduta previamente.
2) Usa gestos obscenos em qualquer lugar do campo dantes, durante e após o partido.
f) Se qualquer jogador faz alguma das seguintes acções ser-lhe-á outorgada uma penalidad de grave má conduta:
1) Deliberadamente inflige dano físico a um oficial do jogo ou a um oficial de equipa em qualquer maneira ou tenta fazê-lo.
2) Comporta-se de maneira extremamente perjudicial para o rastreamento do jogo, incluindo cuspir a um contrário, oficial de jogo ou oficial de equipa.
g) Se qualquer oficial de equipa faz alguma das seguintes acções ser-lhe-á outorgada uma penalidad menor de banco:
1) Golpeia as tabelas com um pau ou qualquer outro instrumento em qualquer momento.
2) Usa linguagem obsceno ou profano ou abusivo a qualquer pessoa dantes durante ou após o partido.
3) Atira qualquer coisa à superfície de jogo desde o banco de jogadores.
4) Interfere com qualquer oficial do jogo desde o banco de jogadores.
5) Tenta incitar a um oponente a realizar uma penalidad.
h) Se qualquer oficial de equipa faz alguma das seguintes acções ser-lhe-á outorgada uma penalidad de partido por má conduta:
1) Persiste com o tipo de conduta pela qual o oficial de equipa foi sancionado previamente com uma penalidad menor de banco.
2) Usa gestos obscenos em qualquer lugar do campo dantes, durante e após o partido.
i) Se qualquer oficial de equipa faz alguma das seguintes acções ser-lhe-á outorgada uma penalidad grave por má conduta:
1) Deliberadamente inflige dano físico a um oficial de jogo ou a um oficial de equipa em qualquer maneira ou tenta fazê-lo.
2) Comporta-se de maneira extremamente perjudicial para o rastreamento do jogo, incluindo cuspir a um contrário, oficial de jogo ou oficial de equipa.
FUNDAMENTO TECNICOS
A PARADA Ou RECEPÇÃO
É o gesto técnico que utilizamos para deter a bola de forma controlada, ao receber um passe. Basicamente, podemos considerar dois tipos de paradas ou recepções da bola; parada de direito ou parada de revés.
Parada de direito:
Utiliza-se quando a bola lhe chega ao jogador por sua direita. Uma vez apanhado o stick em empuñadura básica, baixamo-lo até o solo, cobrindo desta maneira o maior espaço de recepção possível; inclinamos ligeiramente a cara plana do stick, para evitar que a bola te saia acima do mesmo, no momento do contacto. Previamente, damos um passo adiante com a perna esquerda, flexionando o joelho entre os braços ao realizar a parada.
Parada de revés:
Utiliza-se quando a bola chega ao jogador por sua vez esquerda.
O jogador solta o agarre de mano-a direita e translada o stick para a parte esquerda de seu corpo; simultaneamente, vai girando para dentro a boneca esquerda até conseguir que, no momento de apoiar o stick no solo, este o faça pelo extremo da pá (ponta curva dirigida ao solo).
O jogador adianta sua perna esquerda, dirigindo para a bola. Desta forma estaremos melhor preparados para realizar a seguinte acção.
LANÇAMENTOS A PORTERIA
O lançamento a portería em hockey deve reunir as seguintes qualidades:
Precisão: para enviar a bola fosse do alcance do goleiro
Potência: para dificultar a detenção da bola
Lançamentos inesperados: capacidade de surpreender com lançamentos, que aumentassem as possibilidades de conseguir golo.
Para lançamentos a ras do solo utilizam-se as técnicas push e slap, (mencionados anteriormente no ponto 4.5 “o passe”).
Para lançamentos elevados utilizam-se o flick e o scoop; este tipo de lançamento aumenta as dificuldades do goleiro para deter a bola.
Flick: técnica utilizada para lançamentos elevados. O jogador ou jogadora, mediante um golpe de boneca, consegue montar a bola no stick, elevando do solo. O jogador flexiona o joelho direita, para descer esse lado da cadera, transferindo o peso para diante, com o que facilita a acção de elevação da bola.
Scoop: (movimento colher) o jogador adianta a perna direita colocando a bola à altura do pé direito. Ao contactar a bola com a cara plana do stick, gira-se a boneca produzindo um movimento de colher que permite elevar a bola do solo.
Para que um lançamento chegue tem ser golo (marcar golo):
Um golo é marcado quando a pelota jogada dentro da área por um atacante e sem sair dela, cruza completamente a linha de portería entre os mastros e por embaixo do larguero.
A pelota pode ser jogada ou tocada pelo stick ou corpo de um defensor dantes ou após jogá-la o atacante na área.
Após um desemprego do jogo dentro da área, a pelota deve ser jogada de novo desde dentro da área por um atacante dantes de que um golo possa ser marcado.
Considera-se golo se um guardameta infringe a regra do pênalti-stroke para evitá-lo.
A equipa que marca maior número de golos é o ganhador
4.3. CONDUÇÃO DA BOLA
A condução da bola pode efectuar-se de diferentes maneiras. Segundo a situação do jogo, elege-se e aplica uma destas técnicas de condução:
Condução frontal com o direito do stick:
Durante a condução a bola deverá estar situada adiante dos pés e ligeiramente à direita dos mesmos. O contacto desta com a cara plana do stick é contínuo.
Mantendo a bola com suficiente distância adiante do corpo, junto a uma ligeira inclinação do tronco para diante, o jogador ou jogadora assegura-se um amplo campo visual.
Condução com o direito e revés (condução indiana):
Este tipo de condução requer maior exigência técnica. O jogador desloca a bola para diante, de direita a esquerda, com trajectória oblíqua, empurrando com o direito e o revés (ponta da curva dirigida para o solo) de seu stick.
O stick muda sua posição de direito à de revés, fazendo girar 180º com a mão esquerda, na contramão das agulhas do relógio, e deixando que escorregue por dentro da mano direita. Voltará a sua posição original, do direito, realizando o giro em sentido contrário.
Os torneios mais importantes a nível de selecções são:
Nos Jogos Olímpicos de Barcelona 1992 o hockey sobre patines integrou o programa como desporto de exhibición ganhando a medalha de ouro Argentina e a de prata, Espanha.