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Modelo de cor RGB

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Modelo aditivo de cores vermelho, verde, azul.

A descrição RGB (da inglês Rede, Green, Blue; "vermelho, verde, azul") de uma cor faz referência à composição da cor em termos da intensidade das cores primárias com que se forma: o vermelho, o verde e o azul. É um modelo de cor baseado na síntese aditiva, com o que é possível representar uma cor mediante a mistura por adição das três cores luz primários. O modelo de cor RGB não define por si mesmo o que significa exactamente vermelho, verde ou azul, pelo que os mesmos valores RGB podem mostrar cores notavelmente diferentes em diferentes dispositivos que usem este modelo de cor. Ainda que utilizem um mesmo modelo de cor, seus espaços de cor podem variar consideravelmente.

Para indicar com que proporção misturamos a cada cor, se atribui um valor à cada um das cores primárias, de maneira, por exemplo, que o valor 0 significa que não intervém na mistura e, à medida que esse valor aumenta, se entende que contribui mais intensidade à mistura. Ainda que o intervalo de valores poderia ser qualquer (valores reais entre 0 e 1, valores inteiros entre 0 e 37, etc.), é frequente que a cada cor primária se codifique com um byte (8 bits). Assim, de maneira usual, a intensidade da cada uma das componentes se mede segundo uma escala que vai de 0 ao 255.

Cubo RGB.

Portanto, o vermelho obtém-se com (255,0,0), o verde com (0,255,0) e o azul com (0,0,255), obtendo, na cada caso uma cor resultante monocromático. A ausência de cor —o que nós conhecemos como cor negra— se obtém quando as três componentes são 0, (0,0,0).

A combinação de duas cores a nível 255 com um terceiro em nível 0 dá lugar a três cores intermediárias. Desta forma o amarelo é (255,255,0), o cyan (0,255,255) e a magenta (255,0,255).

Obviamente, a cor branca forma-se com as três cores primários a seu máximo nível (255,255,255).

O conjunto de todas as cores se pode representar em forma de cubo. A cada cor é um ponto da superfície ou do interior deste. A escala de cinzas estaria situada na diagonal que une à cor branca com o negro.

Conteúdo

A cor nos ecrãs de computador

Nos ecrãs de computadores, a sensação de cor produz-se pela mistura aditiva de vermelho, verde e azul. Há uma série de pontos minúsculos chamados pixels. A cada ponto do ecrã é um pixel e a cada pixel é, em realidade, um conjunto de três subpíxeles; um vermelho, um verde e um azul, a cada um dos quais brilha com uma determinada intensidade.

Ao princípio, a limitação na profundidade de cor da maioria dos monitores conduziu a uma faixa limitada a 216 cores, definidos pelo cubo de cor. Não obstante, o predominio dos monitores de 24-bit, possibilitou o uso de 16,7 milhões de cores do espaço de cor HTML RGB.

A faixa de cores do Site consiste em 216 combinações de vermelho, verde e azul, onde a cada cor pode tomar um valor entre seis diferentes (em hexadecimal ): #00, #33, #66, #99, #CC ou #FF.

Podemos ver que 63 nos dá o número de combinações, 216. Estes valores em decimal correspondem-se com 0, 51, 102, 153, 204 e 255, que têm uma percentagem de intensidade de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% e 100%, respectivamente. Isto nos permite dividir os 216 cores em um cubo de dimensão 6.

Tenta-se que os pixels sejam de uma cor quanto mais saturado melhor, mas nunca se trata de uma cor absolutamente pura. Por tanto a produção de cores com este sistema tem uma dupla limitação:

  • A derivada do funcionamento das misturas aditivas: só podemos obter as cores interiores do triângulo formado pelas três fontes luminosas.
  • A derivada do facto que as cores primárias usados não são absolutamente monocromáticos.
  • Ademais, os diversos ecrãs não são iguais exactamente, além de ser configuráveis pelos utentes, com o qual vários parámetros podem variar.

Isto implica que as codificações das cores destinadas aos ecrãs se devem interpretar como descrições relativas, e entender a precisão de acordo com as características do ecrã.

Codificação hexadecimal da cor

Cores da CIE.

A codificação hexadecimal da cor permite expressar facilmente uma cor concreta da escala RGB, utilizando a anotação hexadecimal. Utiliza-se, por exemplo, na linguagem HTML e em JavaScript.

Este sistema utiliza a combinação de três códigos de dois dígitos para expressar as diferentes intensidades das cores primárias RGB (Rede, Green, Blue, vermelho, verde e azul).

O alvo e o negro
Negro #000000 Os três canais estão ao mínimo 00, 00 e 00
Blanco #ffffff Os três canais estão ao máximo ff, ff e ff

No sistema de numeração hexadecimal, além dos números do 0 ao 9 utilizam-se seis letras com um valor numérico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 e f=15. A correspondência entre a numeração hexadecimal e a decimal ou ordinária vem dada pela seguinte fórmula:

decimal = primeira cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal

A intensidade máxima é ff, que se corresponde com (15*16)+15= 255 em decimal, e a nula é 00, também 0 em decimal. Desta maneira, qualquer cor fica definida por três pares de dígitos.

As três cores básicos
Vermelho #ff0000 O canal de vermelho está ao máximo e os outros dois ao mínimo
Verde #00ff00 O canal do verde está ao máximo e os outros dois ao mínimo
Azul #0000ff O canal do azul está ao máximo e os outros dois ao mínimo
As combinações básicas
Amarelo #ffff00 Os canais vermelho e verde estão ao máximo
Cyan #00ffff Os canais azul e verde estão ao máximo
Magenta #ff00ff Os canais vermelho e azul estão ao máximo
Cinza clara #D0D0D0 Os três canais têm a mesma intensidade
Cinza escura #5e5e5e Os três canais têm a mesma intensidade

A partir de aqui pode-se fazer qualquer combinação das três cores.

Cores definidas pela especificação HTML 4.01
Cor Hexadecimal Cor Hexadecimal Cor Hexadecimal Cor Hexadecimal
Cyan #00ffff black #000000 blue #0000ff fuchsia #ff00ff
gray #808080 green #008000 lime #00ff00 maroon #800000
navy #000080 olive #808000 purple #800080 rede #ff0000
silver #c0c0c0 teal #008080 white #ffffff yellow #ffff00

As cores mais saturadas e os mais luminosos

esquema CIE.

Suponhamos três fontes luminosas, r, g e b, das características indicadas no gráfico adjunto:

Qualquer cor que se possa obter a partir de três cores primárias terá a forma:

(ir, ig, ib)

onde ir, ig e ib são os coeficientes das intensidades correspondentes à cada cor primária.

Se situamos as cores obtidas no gráfico, temos que:

  • Se dois dos coeficientes são nulos, a cor situa-se no vértice correspondente à cor de coeficiente não nulo.
  • Se um coeficiente é nulo, a cor situa-se em um dos lados do triângulo: o conjunto de todos eles são as cores mais saturadas.
  • Se nenhum dos coeficientes é nulo, a cor se situa em um ponto do interior; quanto mais parecidos sejam os três coeficientes, mais perto estará do alvo (no centro).

Ao representar combinações de três valores independentes em um diagrama que só tem dois, resulta que à cada ponto do diagrama lhe corresponde toda uma família de cores. Por exemplo, as seguintes cores têm a mesma proporção de vermelho, verde e azul, e por tanto corresponde-lhes o mesmo ponto do gráfico. Só se diferenciam na intensidade.

Variação das intensidades
100, 50, 0 #643200 Marrón escuro
200, 100, 0 #c86400 Marrón
150, 75, 0 #964b00 Marrón claro

Se as intensidades ir, ig e ib têm um limite superior (255), a condição necessária e suficiente para que uma cor seja o mais intenso da família (isto é, dos representados pelo mesmo ponto) é que ao menos um de seus coeficientes seja 255.

As cores que apresentam a máxima saturación e a máxima luminosidade ao mesmo tempo, são os que reúnem dois requisitos: ao menos um dos coeficientes é 255 e ao menos um dos coeficientes é 0. Disto se deduze que as cores mais saturadas e mais luminosos seguem a seguinte sequência:

amarelo
(255,255,0)
verde
(0,255,0)
cyan
(0,255,255)
vermelho
(255,0,0)
RGBR.png azul
(0,0,255)
vermelho
(255,0,0)
magenta
(255,0,255)

Percepción e sensação de cor

Nossos olhos têm dois tipos de células sensíveis à luz ou fotorreceptores: as bengalas e os cones. Estes últimos são os encarregados de contribuir a informação de cor.

Para saber como percebemos uma cor, há que ter em conta que existem três tipos de cones com respostas frecuenciales diferentes, e que têm máxima sensibilidade às cores que formam a terna RGB, vermelho, verde e azul. Enquanto os cones, que recebem informação do verde e o vermelho, têm uma curva de sensibilidade similar, a resposta à cor azul é uma veinteava (1/20) parte da resposta aos outros duas cores. Este facto aproveitam-no alguns sistemas de codificação de imagem e vídeo, como o JPEG ou o MPEG, "perdendo" de maneira consciente mais informação da componente azul, já que nossos olhos não perceberão esta perda.

A sensação de cor pode-se definir como a resposta da cada uma das curvas de sensibilidade ao espectro radiado pelo objecto observado. Desta maneira, obtemos três respostas diferentes, uma pela cada cor.

O facto de que a sensação de cor se obtenha deste modo, faz que dois objectos observados, radiando um espectro diferente, possam produzir a mesma sensação. E nesta limitação da visão humana baseia-se o modelo de síntese da cor, mediante o qual podemos obter a partir de estímulos visuais estudados e com uma mistura das três cores primários, a cor de um objecto com um espectro determinado.

Sinal de luminancia

A sensação de luminosidade vem dada pelo brilho de um objecto e por sua opacidade, podendo produzir dois objectos com tonalidades e prismas diferentes a mesma sensação lumínica. O sinal de luminancia é a cuantificación dessa sensação de brilho. Para manter a compatibilidade entre as imagens em alvo e negro e as imagens em cor, os sistemas de televisão actuais (PAL, NTSC, SECAM) transmitem três informações: a luminancia e dois sinais diferencia de cor.

Desta maneira, os antigos modelos em alvo e negro podem obviar a informação relativa à cor, e reproduzir somente a luminancia, isto é, o brilho da cada pixel aplicado a uma imagem em escala de cinzas. E as televisões em cor obtêm a informação das três componentes RGB a partir de uma matriz que relaciona a cada componente com uma dos sinais diferencia de cor.

Para a cada um dos sistemas de televisão se transmitem de diferente maneira, motivo pelo qual podemos ter problemas ao reproduzir um sinal NTSC em um sistema de reprodução PAL.

Veja-se também

Enlaces Externos

Obtido de http://ks312095.kimsufi.com../../../../articles/c/ou/m/Comunicações_de_Andorra_46cf.html"