| Multimédia é uma combinação de formas de conteúdo: | ||
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| Texto | Som | Imagem |
| Animação | Video | Interactividad |
O termo multimédia utiliza-se para referir a qualquer objecto ou sistema que utiliza múltiplos meios de expressão (físicos ou digitais) para apresentar ou comunicar informação. De ali a expressão "multi-meios". Os meios podem ser variados, desde texto e imagens, até animação, som, video, etc. Também se pode qualificar como multimédia aos meios electrónicos (ou outros meios) que permitem armazenar e apresentar conteúdo multimédia. Multimédia é similar ao emprego tradicional de meios mistos nas artes plásticas, mas com um alcance mais amplo.
Fala-se de multimédia interactiva quando o utente tem livre controle sobre a apresentação dos conteúdos, a respeito de que é o que deseja ver e quando; a diferença de uma apresentação linear, na que é forçado a visualizar conteúdo em uma ordem predeterminada.
Hipermedia poderia considerar-se como uma forma especial de multimédia interactiva que emprega estruturas de navegação mais complexas que aumentam o controle do utente sobre o fluxo da informação. O termo "hiper" refere-se a "navegação", de ali os conceitos de "hipertexto" (navegação entre textos) e "hipermedia" (navegação entre meios).
O conceito de multimédia é tão antigo como a comunicação humana já que ao nos expressar em uma charla normal falamos (som), escrevemos (texto), observamos a nosso interlocutor (video) e accionamos com gestos e movimentos das mãos (animação). Com o auge das aplicações multimédia para computador este vocablo entrou a fazer parte da linguagem habitual.
Quando um programa de computador, um documento ou uma apresentação combina adequadamente os meios, se melhora notavelmente a atenção, o entendimento e a aprendizagem, já que acercar-se-á algo mais à maneira habitual em que os seres humanos nos comunicamos, quando empregamos vários sentidos para compreender um mesmo objecto.
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| localmente | em linha |
As apresentações multimédia podem ver em um palco, projectar-se, transmitir-se, ou reproduzir-se localmente em um dispositivo por médio de um reprodutor multimédia. Uma transmissão pode ser uma apresentação multimédia ao vivo ou gravada. As transmissões podem usar tecnologia tanto analógica como digital. Multimédia digital em linha pode descarregar-se ou transmitir-se em fluxo (usando streaming). Multimédia em fluxo pode estar disponível ao vivo ou por demanda.
Os jogos e simulações multimédia podem usar-se em ambientes físicos com efeitos especiais, com vários utentes conectados em rede, ou localmente com um computador sem acesso a uma rede, um sistema de videojuegos , ou um simulador. No mercado informático, existem variados softwares de autoria e programação de software multimédia, entre os que destacam Adobe Director e Flash.
Os diferentes formatos de multimédia analógica ou digital têm a intenção de melhorar a experiência dos utentes, por exemplo para que a comunicação da informação seja mais fácil e rápida. Ou no entretenimento e a arte, para trascender a experiência comum.
Os níveis melhorados de interactividad são possíveis graças à combinação de diferentes formas de conteúdo. Multimédia em linha converte-se a cada vez mais em uma tecnologia orientada a objectos e impulsionada por dados, permitindo a existência de aplicações com inovações no nível de colaboração e a personalização das diferentes formas de conteúdo. Exemplos disto vão desde as galerías de fotos que combinam tanto imagens como texto actualizados pelo utente, até simulações cujos coeficientes, eventos, ilustrações, animações ou videos se podem modificar, permitindo alterar a "experiência" multimédia sem ter que programar.
Além de ver e escutar, a tecnologia háptica permite sentir objectos virtuais. As tecnologias emergentes que envolvem a ilusão de sabor e cheiro também pode melhorar a experiência multimédia.
A multimédia encontra seu uso em várias áreas incluindo mas não limitado a: arte, educação, entretenimento, engenharia, medicina, matemáticas, negócio, e a investigação científica. Na educação, a multimédia utiliza-se para produzir os cursos de aprendizagem computarizado (popularmente chamados CBT) e os livros de consulta como enciclopedia e almanaques. Um CBT deixa ao utente passar com uma série de apresentações, de texto sobre um assunto particular, e de ilustrações associadas em vários formatos de informação. O sistema da transportadora da multimédia, ou MMS, é um uso que permite que um envie e que receba as mensagens que contêm o multimédia - conteúdo relacionado. MMS é uma característica comum da maioria dos telefones celulares. Uma enciclopedia electrónica multimédia pode apresentar a informação de maneiras melhores que a enciclopedia tradicional, de modo que o utente tem mais diversión e aprende mais rapidamente. Por exemplo, um artigo sobre a segunda guerra mundial pode incluir hyperlinks (hiperligas ou hiperenlaces) aos artigos sobre os países implicados na guerra. Quando os utentes tenham acendido um hyperlink, os voltam a dirigir a um artigo detalhado a respeito desse país. Ademais, pode incluir um vídeo da campanha pacífica. Pode também apresentar os mapas apropriados aos hyperlinks da segunda guerra mundial. Isto pode acelerar o entendimento e melhorar a experiência do utente, quando está agregada aos elementos múltiplos tais como quadros, fotografias, audio e vídeo. (Também se diz que alguma gente aprende melhor vendo que lendo, e alguns escutando).
A multimédia é muito usada na indústria do entretenimento, para desenvolver especialmente efeitos especiais em filmes e a animação para as personagens de caricaturas. Os jogos da multimédia são um pasatiempo popular e são programas do software como CD-ROMs ou disponíveis em linha. Alguns jogos de vídeo também utilizam características da multimédia. Os usos da multimédia permitem que os utentes participem activamente em vez de estar sentados chamados recipientes pasivos da informação, a multimédia é interactiva.
Tipos de informação multimédia:
O trabalho multimédia está actualmente à ordem do dia e um bom profissional deve seguir uns determinados passos para elaborar o produto.
Agora já se está a trabalhar com digital, um desenvolvimento que permite a interactividad. É neste momento quando o cliente, se está conforme, dá à empresa o dinheiro para continuar com o projecto. Em relação ao funcionamento da própria empresa, está pode presuponer o orçamento que vai ser necessário, a gente que vai trabalhar no projecto (lista de colaboradores). Em definitiva, estrutura a empresa. O protótipo é um elemento muito importante na criação e sempre vai ser testeado (público objectivo e encarregados de comprovar que tudo funciona)