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Tetris

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Tetris
Emacs Tetris vector based detail.svg
Ecrã de Tetris
Programadora(s)Alexey Pajitnov (algorítmos originais), Vadim Gerasimov
Desenhador(é)Alexey Pajitnov
Género(s)Puzzle
Modos de jogoUm jogador, Multijugador
Plataforma(s)Várias

Tetris (em russo : Тетрис) é um videojuego de puzle inventado pelo russo Alekséi Pázhitnov o 6 de junho de 1984 [1] quando estava a trabalhar na Academia de Ciências de Moscovo . É, possivelmente, junto com Pac-Man de Namco ,Super Mario Bros de Nintendo e Space Invaders de Taito Co, o videojuego mais conhecido da década dos anos 80 e 90.

Conteúdo

História

Alekséi Pázhitnov (Sokolov) tinha-se inspirado em um jogo de pentaminós que tinha comprado anteriormente. O nome "tetris" deriva do prefixo "tetra", que significa "quatro", e faz referência à quantidade de quadros que compõem as peças. Alekséi Pázhitnov programou uma versão de seu jogo em um Electrónika 60,[2] segundo a lenda em uma sozinha tarde. Há que ter em conta que o realmente complexo foi chegar à ideia original do jogo e não a programação em si mesma. Hoje por hoje a mecânica do jogo é muito conhecida e é singelo emularla.

Tetris começa a ganhar popularidade quando Vadim Gerasimov, um jovem de 16 anos que trabalhava na Academia, portou o jogo a IBM PC. Desde aí distribui-se gratuitamente a Hungria , onde se programa para Apple II e Commodore 64 por programadores húngaros. Estas versões chamam a atenção de Robert Stein, que tenta conseguir os direitos do jogo. Dantes de conseguir estes direitos, vende o conceito à empresa inglesa Mirrorsoft e a seu filial americana: Spectrum Holobyte que editam uma versão para Atari ST e Sinclair ZX Spectrum. Tetris comercializa-se na Europa e Estados Unidos em 1987 com a menção: «Fabricado nos Estados Unidos, criado no estrangeiro».

Tetris tem sido historicamente um dos videojuegos mais versionados, e é junto às Torres de Hanói, o predilecto pelos programadores noveles de jogos. Lutaram por sua licença Atari e Nintendo conseguindo-a finalmente este último graças a Henk Rogers; sendo o jogo que acompanharia a sua inovadora consola portátil Game Boy em sua debut, o que popularizó tanto Tetris como a consola por todo mundo.

Em 1991 , Alekséi Pázhitnov emigra a Estados Unidos e, cinco anos depois, em 1996 funda sua própria companhia, Tetris Company, junto a Henk Rogers e recupera seus direitos de autor.[1]

Após o sucesso deste jogo, muitos outros trataram do imitar. Jogos como Columns ou Collapse são exemplos que têm tratado de seguir a estela que deixou Tetris, um jogo que inaugurou um género dentro do panorama arcade. Atari, por sua vez, como contraataque por perder a licença deste videojuego, sacou ao mercado Klax um jogo de habilidade e inteligência com uma temática similar ao Columns ou Puyo Puyo.

Existe uma versão gratuita muito popular em Internet denominada TetriNET, que proporciona uma versão multijugador em arquitectura cliente-servidor no que se podem enfrentar através da rede de 2 a 6 pessoas com a possibilidade de criar equipas. Foi criada em 1997 por St0rmCat e encontram-se na actualidade clientes para os sistemas operativos Windows (o próprio TetriNET e Blocktrix, entre outros), GNU/Linux (GTetrinet) e Mac VOS X (Tetrinet Aqua). A exclusividade desta versão é que acrescenta uns bonus especiais chamados em inglês cookies que permitem alterar o jogo dos adversários.

Mecânica de jogo

As diferentes peças do Tetris

Diferentes tetriminos, figuras geométricas compostas por quatro blocos quadrados unidos de forma ortogonal, caem da parte superior do ecrã. O jogador não pode impedir esta queda mas pode decidir a rotação da peça (0°, 90°, 180°, 270°) e em que lugar deve cair. Quando uma linha horizontal se completa, essa linha desaparece e todas as peças que estão por em cima descem uma posição, libertando espaço de jogo e por tanto facilitando a tarefa de situar novas peças. A queda das peças acelera-se progressivamente. O jogo acaba quando as peças se amontonan até sair da área de jogo.

Existem diferentes versões do jogo. A original tem sete peças diferentes, licenças posteriores acrescentaram formas suplementares e existem inclusive certas licenças para formas tridimensionais.

Cores dos tetrominós

Algumas pessoas referem-se às peças mediante a cor do que estão pintadas em uma versão particular do jogo “Tetris”, mas dantes da estandardização por parte de The Tetris Company no ano 2000 ditos cores têm variado versão depois de versão, com o qual chamar às peças por sua cor carece de sentido. Por exemplo, a peça Marrón é diferente em todas as versões do jogo.

Cor dos tetriminos em diferentes versões do jogo "Tetris"
Peça Tetris original de Vadim
Gerasimov
Microsoft
Tetris
Sega/Arika
(TGM séries)
The New Tetris SRS (Tetris Worlds
e Tetris DS)
Atari/
Arcade
TETЯIS The Soviet
Mind Game
I Tetris-I.svg Vermelho Vermelho Vermelho Cyan Cyan Vermelho Vermelho
J Tetris-j.png Blanco Magenta Azul Azul-violeta Azul Amarelo Laranja
L Tetris-l.png Magenta Amarelo Laranja Magenta Laranja Magenta Magenta
Ou Tetris-O.svg Azul Cyan Amarelo Cinza Clara Amarelo Azul Azul
S Tetris-s.png Verde Azul Magenta Verde Verde Cyan Verde
T Tetris-t.png Marrón Cinza Cyan Amarelo Morado Verde Verde oliva
Z Tetris-z.png Cyan Verde Verde Vermelho Vermelho Laranja Cyan

Variantes

Quirks

É uma variante do Tetris na que o objectivo não é formar as clássicas linhas, senão mais bem juntar grupos de três ou mais blocos da mesma cor. Os quirks são blocos de verdadeira cor emparejados em uma peça. Estas peças caem em princípio como no Tetris clássico, sendo o objectivo as proposto linhas acima. Tem várias modalidades entre a que se destaca o modo "Doo" contra o computador e é representada por rivais virtuais com formas de animais. Ao derrotar à cada rival a dificuldade e a velocidade do jogo aumentam.

Cabe destacar que a cada vez que os jogadores juntam um número específico de blocos da mesma cor, caem mais quirks na zona do contrincante.

Magicaliss

O objectivo nesta variação é também formar linhas horizontais com os blocos, ainda que aqui há uma série de novas regras, as quais são as seguintes:

Tetris e matemáticas

Gravidade no Tetris

O fundamento do jogo são as poliformas conhecidas como poliominós, mais concretamente as combinações de tetraminós . Se por exemplo produz-se uma longa sequência de peças em forma de Z, em algum momento o jogador estará obrigado a deixar um oco no canto direita, sem poder rechear o oco anterior. Agora se produz uma nova sequência de peças em forma de S, e assim até que as peças se amontonan e acaba o jogo.

Como a distribuição das peças é aleatória, esta sequência acabará ocorrendo. Na prática, isto não ocorre porque o gerador de números pseudoaleatorios utilizado na maior parte das implementações é um gerador linear de congruencias que não devolve uma sequência assim.

Inclusive com um gerador teoricamente perfeito de números aleatórios e gravidade ingénua, um bom jogador poderá resistir a queda de 150 peças, todas em forma de S ou Z. A probabilidade de que, em um momento dado, as próximas 150 peças sejam todas assim é de 1 / (7/2)150 (aproximadamente 1 / (4 × 1081)). Este número tem a mesma ordem de magnitude que o número de átomos que há no universo conhecido[cita requerida].

Demonstrou-se que vários dos subproblemas de Tetris são NP-completos[cita requerida].

Tetris e a mente

De acordo com Richard Haier a prolongada actividade tetris pode levar a mais eficiente actividade cerebral durante o jogo. A primeira vez que se joga tetris, as funções e actividade do cérebro se incrementam criando assim um grande consumo de energia e glucosa.

À medida que o jogador de tetris volta-se mais profissional, o cérebro reduz seu consumo de energia e glucosa, indicando mais eficiência durante o jogo, e um maior prolongamento deste.

O jogo também pode provocar repetitivos sintomas de estrés no cérebro que, involuntariamente, figura combinações de Tetris, se esteja a jogar ou não (o chamado efeito tetris). Isto pode passar com qualquer outro jogo ou inclusive na vida real.

Também se acha que Tetris pode incrementar a velocidade de razonamiento da pessoa, inclusive a tal ponto de pensar sem pensar. Isto é, em outras palavras, a capacidade de, se se apresenta um problema, visualizar e determinar uma solução, sem necessidade da pensar[cita requerida].

Isto, o converte em um jogo sumamente lógico, que ajuda a elevar o nível de lógica e velocidade mental[cita requerida].

Música

Veja-se também

Referências

Enlaces externos

Obtido de http://ks312095.kimsufi.com../../../../articles/a/n/d/Andorra.html"
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