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The Legend of Zelda

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Para outros usos deste termo, veja-se The Legend of Zelda (desambiguación).
The Legend of Zelda
Triforce.svg
Trifuerza, símbolo representativo da série.
Programadora(s)Nintendo
Revendedora(s)Nintendo
Desenhador(é)Shigeru Miyamoto
Takashi Tezuka
Data(s) de lançamento21 de fevereiro de 1986 -vigente
Género(s)Aventura Papel
Lógica
Plataformas
Modos de jogoUm jogador
Plataforma(s)Nintendo NES, Super Nintendo, Nintendo 64, GameCube, Wii
Game Boy, Game Boy Cor, Game Boy Advance, Nintendo DSNintendo DSi Nintendo 3DS
Formato(s)Cartucho, Disco óptico
Sitio site oficialLugar oficial (em espanhol)
Lugar oficial (em inglês)

The Legend of Zelda (ゼルダの伝説 Zeruda não Densetsu?) é uma série de videojuegos de acção-aventura criada pelos desenhadores Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka,[1] e desenvolvida por Nintendo , empresa japonesa que também se encarrega de sua distribuição internacional. Ao longo de seus títulos descrevem-se as heroicas aventuras do guerreiro Link, que deverá se enfrentar a perigos e resolver acertijos, com os primordiais objectivos de resgatar à Princesa Zelda, derrotar a Ganondorf e salvar seu lar, o reino de Hyrule .

A partir do lançamento do primeiro jogo, em 1986 , a série tem conseguido muita popularidade acompanhada de numerosas críticas favoráveis na indústria especializada, traduzidas em um cuantioso sucesso comercial a nível internacional.[2] [3] O jogo mais recente da série é The Legend of Zelda: Spirit Tracks, lançado o 7 de dezembro de 2009 em Norteamérica e o 11 de dezembro na Europa.[4] [5] Cabe destacar que, pela primeira vez, em Spirit Tracks Link viaja em uma locomotora de vapor durante uma nova aventura.[6] Em meados do mesmo ano, Miyamoto declarou que «já estava a trabalhar em um novo The Legend of Zelda [para Wii] e que promete será revolucionário, com a possibilidade do uso de wiimotionplus»,[7] revelando no processo uma ilustração do desenho artístico correspondente ao mesmo.[8] Em meados de junho de 2010, durante o evento anual E3, anunciou-se oficialmente o título do próximo jogo, The Legend of Zelda: Skyward Sword, confirmando-se ademais que sua estréia ocorrerá em 2011.[9] [10] Ademais, no mesmo evento anunciou-se o próximo lançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, uma nova versão com gráficos em terceira dimensão de Ocarina of Time, para a videoconsola portátil Nintendo 3DS, ainda por estrear no mercado.[11] [12]

A continuidade cronológica dos argumentos da maioria dos jogos tem sido fortemente debatida com o passo do tempo. Alguns dos seguidores de The Legend of Zelda têm questionado a cronología da mesma, ao não poder encontrar vínculos entre alguns títulos. Em 2003 , Miyamoto declarou que existe um «documento finque», em onde se encontra detalhada a cronología completa da saga.[1] Em caso de existir, dito documento achar-se-ia no computador pessoal de Eiji Aonuma, um dos responsáveis pela franquicia, e seria considerado confidencial.[13]

Em um princípio, Nintendo não considerava que o videojuego de Miyamoto e Tezuka fosse a atingir notoriedad no mercado japonês, ainda que pouco depois convencer-se-ia de seu impacto social.[14] Em 1987 Zelda I tinha conseguido vender um milhão de cópias, convertendo-se no segundo título em conseguir tal sucesso de vendas.[15] A seu arribo internacional, foram vendidas 33 milhões de cópias mais, incrementando de maneira similar o número de vendas de consola-a Nintendo NES.[16] Conforme decorre o tempo, a série tem obtido numerosas críticas positivas na indústria dos videojuegos. A revista japonesa Famitsu destacou a Ocarina of Time e The Wind Waker como «jogos perfeitos», enquanto alguns outros títulos têm recebido «menção honorífica», como A Link to the Past e Twilight Princess (considerado como o «melhor jogo» de 2006 ).

Conteúdo

Resumem da trama

Esta não é mais que uma das lendas das quais a gente fala [...] Faz muito tempo existiu um reino onde permanecia oculto um poder dourado. Era um próspero lugar coberto de verdes bosques, altas montanhas e paz. Mas em um dia, um homem muito malvado encontrou o poder dourado e tomou-o para seu benefício. Com a força em seu poder, expandiu a escuridão em todo o reino. Não obstante, quando todos pensavam que iam morrer e se acercava a hora do inferno [...] um jovem vestido de verde apareceu da nada. Ao blandir a espada que levaria à ruína do mau, selló a escuridão e devolveu a luz ao reino. Este rapaz, quem viajou através do tempo para salvar esse lugar, passou a ser conhecido como o «Herói do Tempo». Sua história passou de geração em geração até converter-se em lenda.

No entanto, chegou no dia no que um poderoso vento começou a soprar através do reino. O grande mau, que todos tinham crido capturado para sempre pelo herói, uma vez mais se tinha libertado discretamente das profundidades subterrâneas, impaciente por retomar seus escuros planos. A gente achou que o Herói do Tempo viria novamente a salvá-los, mas este nunca apareceu. Depois de enfrentar à investida do mau, as pessoas não puderam fazer nada mais que rezar às deusas. No último instante, quando o inferno estava pelo escurecer tudo, as pessoas deixaram seu futuro em mãos do destino. Que ocorreu com esse reino? Ninguém o sabe com certeza. As lembranças do reino desapareceram, mas sua lenda sobreviveu na brisa do vento.

Em uma ilha determinada converteu-se em tradição vestir de verde aos garotos quando cumprissem a maioria de idade. Vestidos com a cor dos campos, aspiraram encontrar poderes heroicos e vencer o mau: os sábios só desejavam que os jovens conhecessem a valentia tal como o herói da lenda.
A lenda de Hyrule[17]

Faz muito tempo, três deusas criaram o reino de Hyrule. Segundo a lenda, Din, a deusa do poder, foi a encarregada de criar e esculpir o relevo do reino; Farore, a deusa do valor, criou a todas as formas de vida e às diferentes raças de criaturas mágicas; por último, Nayru, a deusa da sabedoria, redigiu a cada uma das leis que teriam de reger o mesmo. Uma vez que concluíram seus labores, deixaram em Hyrule um artefacto composto por fragmentos similares, em geometria, a três triângulos de cor dourado. Dentro da cada um deles, depositaram seus poderes para cumprir todos os desejos de seu poseedor. O objecto foi denominado Trifuerza e, devido a sua natureza não-divina, foi guardado em um mundo alternado, conhecido como Reino Sagrado.

A lenda também menciona que quem encontre a Trifuerza deve ter um balanço de poder, valentia e sabedoria. Só desta maneira, poderá se fazer credor dos três fragmentos e fará do Reino Sagrado um paraíso habitable. Caso contrário, unicamente receberá o fragmento que represente a característica mais notável nele, enquanto os triângulos restantes serão repartidos entre os habitantes de Hyrule. A divisão da Trifuerza ocasionará que o reino se converta em um lugar de maldade e trevas.

Em Ocarina of Time, o malvado feiticeiro Ganondorf consegue encontrar a Trifuerza, mas esta se divide e lhe outorga o fragmento do poder. Os fragmentos da sabedoria e a valentia recaen na Princesa Zelda e Link respectivamente, habitantes do reino de Hyrule. A partir desse momento, os secuaces de Ganondorf (integrantes da raça Twili) tentaram apoderar do reino e encontrar os fragmentos restantes, mas foram exilados a um mundo alternado por espíritos. A única conexão entre esse mundo, chamado Reino Crepuscular, e Hyrule é através de um espelho interdimensional. Link passa a maior parte do tempo em aventuras nas que deve enfrentar a Ganondorf e outros inimigos, e proteger a Hyrule e à Princesa Zelda, para evitar que o primeiro amplie os domínios do Reino Crepuscular sobre Hyrule e obtenha a Trifuerza em sua integridade.[17]

Nota: Para um resumem detalhado dos argumentos descritos na cada videojuego, veja-se a informação da cada jogo.

Cronología

A cronología das aventuras relatadas na cada um dos videojuegos de The Legend of Zelda tem sido motivo de numerosas discussões entre seus seguidores. Com o aparecimento de novos títulos, a ordem das aventuras de Link voltou-se um tema complexo, ao mesmo tempo que disputable.[18]

No manual de instruções da Link to the Past menciona-se que o protagonista deste, Link, é um ancestro de outro Link aparecido nos jogos da consola NES. Devido a isso, e deduzindo um possível vínculo com outros jogos da série, A Link to the Past é uma precuela dos primeiros títulos de Zelda (The Legend of Zelda e The Adventure of Link). Baixo o mesmo conceito, Ocarina of Time consistiria em outra precuela para os jogos de Super Nintendo. Certamente, a trama desta última descreve a origem de alguns elementos narrativos citados nos jogos anteriores ao mesmo. Não obstante, as aventuras de Link em The Wind Waker conformam uma secuela directa de Ocarina of Time, já que sua história desenvolve-se centos de anos após os acontecimentos referidos neste.[19] Ademais, o argumento de The Wind Waker já cataloga a Link como «Herói do Tempo». A sua vez, The Minish Cap, Four Swords e Four Swords Adventures relatam aventuras alternativas da personagem, que não têm podido ser compreendidas como parte da cronología anterior. Esta é uma das razões pelas que alguns têm considerado que não existe relação cronológica alguma entre vários jogos.[20]

Shigeru Miyamoto, cocreador da série, explicou que «para a cada jogo de Zelda, é relatada uma nova aventura. Contamos com um grande documento que explica a cronología da série. Ainda que estes vínculos não são importantes [...] preocupamos-nos mais pelo desenvolvimento do sistema de jogo [...] com tal de brindar novos desafios aos jogadores».[21]

Existe uma teoria especulativa que estabelece a existência a mais de um único Link através do desenvolvimento da franquicia. O anterior poderia ser confirmado ao estudar a relação entre as personagens principais da série conforme aparecem novos jogos; por exemplo, na cena inicial de The Wind Waker aparece um «antigo e legendario campeão» cuja aparência física é muito similar à de Link. Esta personagem é referida historicamente como «Herói do Tempo», quando dita denominação foi revelada pela primeira vez em Ocarina of Time. A isto lhe segue o enunciado de que tanto Link como a Princesa Zelda são descendentes de outras personagens homónimos cuja presença resultaria extemporánea, enquanto Ganondorf sempre é o mesmo sem importar a aventura de que se trate. O lugar site N-Sider.com apoia este argumento, ao criar sua própria cronología de The Legend of Zelda tomando em conta que existem até três Link e três Zelda diferentes; sua conclusão, é que Zelda é a protagonista nos eventos prévios a Ocarina of Time (criação do reino Hyrule e incorporação pelas deusas da Trifuerza), enquanto o primeiro Link se reúne com a descendente da Zelda original em Ocarina of Time e Majora's Mask. Mais adiante, prossegue com um segundo Link (diferente ao original) e uma terceira Zelda na Link to the Past, Oracle of Ages, Oracle of Seasons e Link's Awakening, para finalizar com o terceiro e último Link junto à Zelda original em The Legend of Zelda e The Adventure of Link.[22]

Miyamoto explicou que «para a cada jogo de Zelda, é relatada uma nova história. Realmente, nós temos um grande documento que explica como a cada jogo está relacionado com os outros, os unindo de forma satisfatória. Ainda que sendo honesto, estes vínculos não são importantes para nós. A cada vez que decidimos criar um novo título, nos preocupamos bem mais pelo desenvolvimento do sistema de jogo a empregar [...] com tal de brindar novos desafios aos jogadores».[21] [23] Em uma entrevista realizada por Nintendo Dream a Eiji Aonuma, no final de 2006 , Aonuma mencionou que existem dois universos diferentes na saga: a divisão na cronología começa no argumento de Ocarina of Time, quando nas últimas cenas do mesmo, Link é enviado de volta no tempo pela Princesa Zelda. Uma vez de regresso a sua infância, Link vai a encontrar-se de novo com Zelda. Após reunir-se com ela, se descreve um futuro alternativo no qual Ganondorf tem sido capturado por sábios que o encerram no Reino Crepúscular; estes dados permitem deduzir que o argumento de Twilight Princess (2006) ocorre em um século após os acontecimentos relatados em Ocarina of Time, etapa em que Link ainda é um menino. Enquanto The Wind Waker encontrar-se-iam na segunda cronología da personagem, na que Link já é um jovem adulto, centos de anos após que salvasse a Hyrule em Ocarina of Time. Este último é seguido directamente de Phantom Hourglass e Spirit Tracks.[24] [25] [26]

Universo principal

A cada um dos videojuegos que conformam a saga —a excepção das adaptações que tratam a respeito da personagem Tingle— têm como protagonista ao herói Link, personagem que é convocado, por destino e instinto próprios, a resgatar à Princesa Zelda. O principal antagonista é um poderoso gerudo, conhecido como Ganondorf —ainda que em ocasiões, este não aparece em algum dos jogos. Tal é o caso de algumas adaptações para a videoconsola GameBoy Advance em onde o villano é representado pelo feiticeiro minish Vaati—, por Bellum , o «Espírito do Mau» em Phantom Hourglass (Nintendo DS) e pela Máscara de Majora (no videojuego do mesmo nome). Do mesmo modo, outras personagens centrais da trama têm sido ignorados em algum dos capítulos, como por exemplo em Link's Awakening, no qual só se faz uma menção passageira da Princesa Zelda ao início do jogo, enquanto em Majora's Mask, Zelda unicamente é vista através de uma lembrança de Link.

Os principais palcos nos que se desenvolvem os jogos são Hyrule e o Reino Crepuscular. A maior parte da história de ambos lugares é conhecida pelos jogos A Link to the Past, Ocarina of Time, The Wind Waker e Twilight Princess. Conquanto a cada jogo tem um argumento diferente, todos apresentam um mesmo factor em comum: a luta épica do «bem contra o mau». Quanto ao rastreamento da história, os primeiros jogos não se desviavam muito da pauta «salvar à princesa que está em perigo». As mais recentes adaptações têm diversificado a trama, acrescentando giros repentinos à história das personagens e palcos.[27]

Protagonistas

A luta épica do «bem contra o mau» é uma das principais temáticas em The Legend of Zelda. O jovem herói Link representa o poder do bem e da luz, contrário a Ganondorf , «Demoníaco Rei da Escuridão»,[28] quem é vinculado com as forças escuras do mau.

Raças

Existem várias tribos que habitam ao longo de Hyrule. As principais são:

Os espíritos são as criaturas mais poderosas de The Legend of Zelda, e classificam-se em Deuses» e «Espíritos Guardiães». Deles provem Hyrule, a Espada Mestre e a Trifuerza.

Palcos

O reino de Hyrule é o principal palco onde sucedem a maior parte das aventuras de Zelda . Foi criado pelas deusas da Trifuerza e contém várias zonas geográficas habitadas por diferentes criaturas.

Em alguns jogos (notavelmente Link's Awakening e Majora's Mask) a trama desenvolve-se em outros palcos alternativos. Tal é o caso da ilha Koholint e Termina, considerada esta como uma dos milhões de dimensões alternadas de Hyrule.[38] Por outra parte, em Oracle of Seasons os principais palcos são Holodrum e Subrosia, enquanto em Oracle of Ages a aventura sucede em Labrynna .

Elementos

Um dos principais elementos de The Legend of Zelda é a rupia, moeda parecida a gemas hexagonais cujas cores variam dependendo do valor que tenham.

Videojuegos

A série

Composta de 15 videojuegos oficiais, sem tomar ainda em conta ao anunciado no E3 de 2010, The Legend of Zelda relata as diferentes aventuras de Link, herói de Hyrule. Ordenados por data de lançamento original, estes são:

The Legend of Zelda

Lançamento original:[40] [41]
26 de fevereiro de 1986 (Japão)
22 de agosto de 1987 (Norteamérica)
27 de novembro de 1987 (PAL)
1986—Famicom Disk System[40]
1987—Nintendo Entertainment System[41]
2003—GameCube[42]
2004—Game Boy Advance[43]
2006—Wii[44]
Argumento:
  • O rei da maldade, Ganon, quem acaba de obter sua liberdade após ter escapado do Mundo Escuro, tem capturado à Princesa Zelda. Momentos dantes, Zelda dividiu a Trifuerza da Sabedoria em 8 fragmentos, os quais ocultou no reino de Hyrule. Link deve recuperar as peças e resgatá-la.[45]

É o primeiro jogo da saga e lançou-se originalmente para a videoconsola Famicom Disk System, de Nintendo . Como o sistema Famicom era próprio do Japão, o jogo teve que ser novamente distribuído para ser compatível com a consola Nintendo NES. Para solucioná-lo, o título foi acompanhado de uma memória interna de somente leitura que facilitava o registo das partidas jogadas. Depois de sua estréia, começou a ser catalogado como um videojuego de género múltiplo, ao reunir elementos de acção, aventura, papel e puzzle. Seu desenho incluiu rasgos diferentes a qualquer outro jogo de papel, contando com gráficos caricaturescos, uma história fantástica, e uma composição musical única. As anteriores características levaram-lhe a ser considerado como «predecessor espiritual» do RPG, do qual têm sido baseados alguns outros videojuegos como Soul Blazer e a série Final Fantasy.[46] The Legend of Zelda apresenta uma segunda missão, que resulta acessível após terminar a primeira. Nela, as masmorras e outros objectos são alterados, e os inimigos resultam mais difíceis de derrotar.[47] Em 1994 , durante os últimos anos da Famicom, o jogo voltou a ser lançado em formato de cartucho.[48] Uma versão modificada, conhecida como BS Zelda não Densetsu, foi lançada em meados dos anos 1990 para a Super Famicom de Satellaview , no Japão. A princípios de 2010 , Satoru Iwata mostrou, na página site oficial de Nintendo, uma série de esquemas das personagens, objectos e mapas correspondentes a este título, incluindo diversos apontes sobre a estrutura e padrões que depois dariam forma ao desenho final do jogo.[49]

The Adventure of Link

Lançamento original:
14 de janeiro de 1987[50] (Japão)
1 de dezembro de 1988[50] (Norteamérica)
26 de novembro de 1988[50] (PAL)
1988—Nintendo Entertainment System
2003—GameCube[42]
2004—Game Boy Advance[51]
2007—Wii[52]
Argumento:
  • Um misterioso feiticeiro tem lançado uma poderosa maldição contra a Princesa Zelda, causando que caia em um sonho do qual jamais acordará. Link descobre que o responsável se esconde nas velhas ruínas do Grande Palácio. A única maneira de ingressar ao templo é recuperando os seis fragmentos de um cristal mágico.[53]

Lançado originalmente para consola-a Famicom, no Japão, menos de um ano após o primeiro videojuego, The Adventure of Link é considerado como a secuela directa de The Legend of Zelda, e apesar de manter o énfasis nos elementos característicos do jogo de papel —tais como a adição de pontos de experiência, vidas extra e o rastreamento de diferentes perspectivas com uma mesma personagem,[54] se apartou significativamente da originalidad de seu predecessor, motivo que o levou a ser considerado como a «ovelha negra» da série.[55] Isto foi como, apesar de estar baseado nos conceitos de Miyamoto, The Adventure of Link foi desenvolvido por uma equipa diferente ao do primeiro jogo de Zelda .[56] Entre as ausências notáveis destacam as de Takashi Tezuka e Kōji Kondō.[57] Não obstante, venderam-se mais de quatro milhões de cópias de Zelda II, consolidando-se como um dos jogos mais exitosos de Nintendo.[58] Ademais, IGN descreve-o como «uma aventura recomendada», ainda que agregou: «não esperem ver o mesmo tipo de interactividad que há nos clássicos títulos da saga».[59]

A Link to the Past

Lançamento original:
21 de novembro de 1991[60] (Japão)
13 de abril de 1992[60] (Norteamérica)
24 de novembro de 1992[60] (Europa)
1991-Super Famicom/Super Nintendo
2002-Game Boy Advance
2006-Wii
Argumento:
  • Um malvado feiticeiro chamado Aghanim tem tomado controle de Hyrule e usa seu poder para libertar a Ganon de seu aprisionamiento no Mundo Escuro. Depois de resgatar à Princesa Zelda do feiticeiro, Link liberta aos descendentes dos sete sábios e deve fortalecer os selos mágicos que mantêm aprisionado a Ganon.[61]

Desde 1991, A Link to the Past tem conseguido vender mais de quatro milhões de cópias, sendo constantemente referido como um dos melhores videojuegos de todos os tempos.[62] [63] Seu desenvolvimento começou em 1988 , quando Miyamoto planeava realizar um novo jogo de Zelda para a consola Nintendo NES. Em um ano depois, Nintendo lançou a nova consola Super Nintendo, conhecida no Japão como Super Famicom. Motivada pelo sucesso dos dois anteriores títulos, Nintendo optou por aplicar um maior orçamento para conseguir um melhor desenho no sistema de jogo. O anterior, requereria de um maior período para a etapa de produção.[64] Como a nova consola de Nintendo contemplou uma maior expansão na memória (até 512 kilobits), a equipa encarregada da Link to the Past decidiu criar uma maior memória para o jogo, concluindo em uma com capacidade de até um megabyte. Isso lhes permitiu incorporar palcos mais complexos, bem como a uma maior quantidade de personagens.[62] A partir de seu lançamento mundial, foi aclamado por seus gráficos e tipo de interactividad, chegando a ser reconhecido como um dos melhores títulos de Nintendo.[65]

Link's Awakening

Lançamento original:
6 de junho de 1993[66] (Japão)
1 de agosto de 1993[67] (Norteamérica)
1 de dezembro de 1993[68] (Europa)
1993-Game Boy
1998-Game Boy Cor
Argumento:
  • Após derrotar a Ganondorf, Link navega em um barco para procurar novas aventuras. Durante uma tormenta, a embarcação naufraga. Inconsciente pela magnitude do acontecimento, Link acorda mais tarde em uma praia, de onde é resgatado por Tarin e sua filha Marin. Um búho informa-lhe que precisa reunir e tocar os oito «instrumentos das sirenas» para poder acordar a um grande peixe e partir da ilha Koholint, lugar em onde se desenvolve a história.[69]

Foi o primeiro título de The Legend of Zelda em ser lançado para uma videoconsola portátil de Nintendo, chegando a ser catalogado como o «melhor jogo de Game Boy de todos os tempos» por EGM em espanhol,[70] acontecimento similar a Nintendo Power, quem o reconheceu em diversas categorias de premiación, entre elas «melhores gráficos», «melhor som», «melhor história» e «melhor interactividad».[71] A produção de Link's Awakening iniciou depois da conclusão do jogo japonês Kaeru não Tame nem Kane wa Naru, lançado para Game Boy.[72] Takashi Tezuka, quem tinha dirigido previamente a Super Mario Bros. 3, encarregou-se também do desenho gráfico de Link's Awakening.[73] Para sua estréia em Norteamérica, foi realizada uma competição internacional denominada Zelda Whistle Stop Tour. A concorrência durou três dias, durante os quais numerosos jogadores puderam experimentar os novos avanços técnicos da série —uma batería com maior memória de dados, bem como o progresso do jogo em uma consola portátil—.[74]

Em 1998 , Nintendo decidiu relançar Link's Awakening a maneira de aplicação assassina para promocionar sua nova consola portátil Game Boy Cor.[75] O remake foi denominado TLZ: Link's Awakening DX (para diferenciá-lo do original) e introduziu numerosas melhoras e elementos de interactividad inéditos.[76] Algumas das novas características desta adaptação foram a completa texturización dos gráficos visuais, bem como a adição de uma aplicação que possibilitou aos utentes capturar fotografias conforme avançava a história.[76] Em janeiro de 2010, Takashi Tezuka declarou que a série Twin Peaks tinha servido de inspiração para o desenho de Link's Awakening; em suas próprias palavras: «Naquele momento Twin Peaks era bastante popular, o drama girava ao redor de um punhado de personagens em uma cidade pequena, e queríamos algo parecido a isso [no videojuego]».[77]

Ocarina of Time

Lançamento original:
21 de novembro, 1998[78] (Japão)
23 de novembro, 1998[78] (Norteamérica)
11 de dezembro, 1998[78] (PAL)
1998-Nintendo 64
2002-GameCube
2003-Nintendo iQue
2007-Wii
Data por confirmar-Nintendo 3DS
Argumento:
  • Sendo mal um menino, Link é enganado por Ganondorf, o rei dos Gerudo, quem o usou durante longo tempo como principal recurso para introduzir no Reino Sagrado, lugar em onde se encontra guardada a Trifuerza. Ao chegar ao reino, Ganondorf toca com suas mãos esta e transforma ao reino em um lugar deserto e escuro. Link deve solucionar esta grave situação, e com a ajuda de Rauru deve viajar através do tempo com o fim de obter os poderes dos Sete Sábios (Saria, Ruto, Darunia, Impa e Nabooru, junto com Rauru e Zelda).[79]

Produzido pela divisão Nintendo EAD, especializada no desenho de videojuegos para consola-a Nintendo 64, Ocarina of Time é o quinto videojuego da série por linha de estréias. Em princípio, ia ser lançado na expansão Nintendo 64DD. Depois de sua estréia, é considerado como um dos primeiros jogos na cronología de The Legend of Zelda, sendo então uma precuela directa a seus quatro predecessores.[80] Cabe mencionar-se que é o primeiro jogo de Zelda que incluiu gráficos 3D, qualidade que lhe reportou aclamaciones de parte da crítica, acompanhadas do sucesso comercial em todo mundo.[81] É também o jogo mais vendido de 1998, com um total de 7,6 milhões de cópias comercializadas (sem incluir seus relanzamientos em outras consolas).[82] Seu desenho e interactividad foram também reconhecidos no Festival de arte do Japão, em onde obteve o Grande Prêmio do Júri,[83] ao igual que nos prêmios outorgados pela Academia de Artes e Ciências Interactivas, onde foi reconhecido como o «jogo do ano».[84] A princípios de 2006, obteve o primeiro posto de Nintendo Power, sendo considerado como «o melhor jogo de Nintendo».[85]

Sua produção foi realizada simultaneamente à de Super Mario 64; ambos são considerados como os primeiros jogos tridimensionais de suas respectivas séries.[86] Inicialmente, Nintendo planeava lançá-lo após Super Mario 64,[87] e, após eliminar a ideia de seu lançamento em Nintendo 64DD, optou por desenhar o sistema de jogo em um cartucho de 32 megabytes, que nesse então era a maior extensão de cor na indústria dos videojuegos.[88] [89] A diferença de outros jogos de Zelda , Miyamoto só participou como produtor, pois estava ocupado com a direcção gráfica de Super Mario 64. Mais tarde, um dos colaboradores em Ocarina of Time descreveria o ideal da equipa durante o desenvolvimento do jogo: «trabalhar com paixão para criar algo novo sem precedentes».[90] Em 2002 foi lançado um remake para consola-a GameCube e nomeado The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest, mesmo que só esteve disponível para quem reservaram o jogo The Wind Waker. Ainda que a trama era a mesma, introduziu novos calabozos e puzzles.[91] Em uma entrevista feita no final de 2009 , Eiji Aonuma revelou que, apesar da popularidade de Ocarina of Time, no que se fizeram notar várias deficiências a nível técnico, «na cada jogo sucessivo de The Legend of Zelda, tenho tentado melhorar o que em seu momento não pude fazer. [...] É como se tivesse estado fazendo um remake ao longo destes anos, solucionando todos esses problemas técnicos que naquela época eram insalvables».[92]

No evento E3 de 2010 , Nintendo anunciou oficialmente a produção de um remake de Ocarina of Time para a ainda por se estrear videoconsola portátil Nintendo 3DS, a qual contará com gráficos melhorados devido à incorporação de uma interface em terceira dimensão.[11] [12] [93] De acordo a Aonuma, em uma entrevista realizada por IGN: «Não queria simplesmente relançar em uma plataforma diferente, eu queria ter uma razão específica para refazer Ocarina of Time. [...] Agora, com 3D, podemos apanhar a atmosfera de Hyrule e lhe acrescentar profundidade, lhes dando um sentimento mais amplo, uma sensação mais envolvente».[94]

Majora's Mask

Lançamento original:[95]
27 de abril de 2000 (Japão)
26 de outubro de 2000 (Norteamérica)
17 de novembro de 2000 (PAL)
2000—Nintendo 64[95]
2002—GameCube[42]
2009—Wii
Argumento:
  • A história foi catalogada como «uma das mais estranhas, escuras e tristes de toda a franquicia».[96] Transportado a um mundo paralelo por forças misteriosas provenientes de Skull Kid, Link encontra-se em um lugar que foi ameaçado pelo poder de um misterioso objecto conhecido como a Máscara de Majora. Sua missão é resgatar aos habitantes deste lugar, Termina, ante um iminente perigo que os espreita.[97]

Majora's Mask foi o sexto videojuego em estrear-se, e o segundo em utilizar gráficos tridimensionais. Fazendo uso do mesmo motor de jogo e gráficos de Ocarina of Time, a equipa encarregada da produção de Majora's Mask só demorou dois anos no desenvolver, a diferença de seu predecessor que requereu quatro. Pela primeira vez em The Legend of Zelda, Eiji Aonuma e Yoshiaki Koizumi fizeram-se cargo da direcção de um videojuego tridimensional. De acordo a Aonuma: «enfrentamos-nos à difícil questão de resolver que classe de jogo poderia seguir a Ocarina of Time, incluindo a seus sete milhões de unidades vendidas em todo mundo, de modo que decidimos utilizar um argumento que tivesse verdadeiro limite com o que esperabamos compactar os detalhes técnicos do jogo, e lhe brindar ao mesmo tempo uma determinada profundidade ao tipo de interactividad do mesmo».[98]

Em meados de 1999 , a revista Famitsu anunciou a produção de um novo título, que seria lançado para a expansão Nintendo64DD. O projecto —denominado Ura Zelda— não mencionava em que datas lançar-se-ia o jogo, ainda que começou a se conceber como uma possível expansão melhorada de Ocarina of Time.[99] Nesse mesmo ano, Nintendo anunciou uma demonstração de outro projecto, denominado Zelda: Gaiden, na exposição SpaceWorld de 1999.[100] Depois da exhibición, alguns dos elementos do projecto seriam introduzidos na edição final de Majora's Mask. Entre eles estão o relógio que domina a Clock Town, um contador de ecrã que mostra o tempo decorrido e uma das máscaras.[101] Pouco tempo depois, Miyamoto confirmou que Ura Zelda e Zelda: Gaiden eram projectos totalmente diferentes.[102] O primeiro passaria a ser conhecido como Master Quest, a edição melhorada de Ocarina of Time, enquanto o segundo seria o novo jogo da série, Majora's Mask.[103] Depois de seu lançamento mundial, conseguiu vender três milhões de cópias,[104] sendo adicionalmente considerado como um dos títulos mais originais de The Legend of Zelda.[105]

Oracle of Seasons e Oracle of Ages

Lançamento original:
27 de fevereiro de 2001[106] [107] (Japão)
14 de maio de 2001[106] [107] (Norteamérica)
5 de outubro de 2001[106] [107] (Europa)
2001-Game Boy Cor
Argumento:
  • Em Oracle of Seasons, Link é transportado por acção da Trifuerza à terra de Holodrum, em onde se inteira do sequestro de Din , o Oráculo das Estações, pelo general da escuridão Onox. Em Oracle of Ages, a Trifuerza transporta-o a Labrynna, região na que Nayru, o Oráculo das Eras, tem sido sequestrada pela feiticeira das sombras, Verão. Link deve viajar através das estações e o tempo para obter os poderes com que penetrará as fortalezas de ambos inimigos.[108] [109]

O desenhador Yoshiki Okamoto e a empresa Flagship (cofundada por Nintendo, Capcom e Sega) começaram a desenvolver novos jogos para a portátil Game Boy Cor, mesmos que estariam interconectados por médio de senhas, ainda que teriam histórias e interactividad independentes um do outro.[110] Depois de sua estréia, tanto Oracle of Ages como Oracle of Seasons foram um considerável sucesso comercial e receberam críticas positivas por numerosas publicações,[111] [112] quem perceberam em ambos «um sorpresivo realismo acompanhado de um adequado desenho em seus gráficos».[113]

Originalmente, Okamoto queria produzir um remake do primeiro videojuego de Zelda , que seria lançado para a consola portátil mencionada anteriormente.[114] Devido à complexidade do motor de jogo, a equipa de desenho foi em busca de conselhos com Miyamoto,[114] e como resultado Nintendo e Capcom começaram a colaborar reciprocamente na produção de seis títulos: dois deles estariam baseados em jogos prévios, enquanto os restantes constituiriam novas aventuras no reino de Hyrule.[115] Pouco tempo depois, a equipa voltou a ter problemas técnicos relacionados com o sistema de interconexión. A isto se somou a pressão exercida por Okamoto, quem queria lançar os jogos sucessivamente, separando a comercialização da cada título em prazos de quatro a cinco meses somente.[116] [117] Em consequência do anterior, Flagship decidiu começar com a produção de sua planeada saga a maneira de duas trilogías simultâneas.[117] A primeira começou a ser referida como «série da Trifuerza»,[118] em referência ao objecto omnipotente em que está baseada The Legend of Zelda. Ao estar conformada por três fragmentos com qualidades diferentes, a cada jogo da trilogía estava associado com um deles.[119] No entanto, após a demonstração do primeiro jogo, em 1999 —com o nome temporário de The Legend of Zelda: The Acorn of the Mystery Tree: Devaste of Power—,[120] as limitações do motor de jogo e a dificuldade para coordenar a trilogía começaram a complicar o desenho dos jogos restantes, provocando a cancelamento do projecto e a produção de só dois jogos, que mais tarde passariam a ser Oracle of Seasons e Oracle of Ages.

The Wind Waker

Lançamento original:[121]
13 de dezembro de 2002 (Japão)
24 de março de 2003 (Norteamérica)
3 de maio de 2003 (Europa)
2002-GameCube
Argumento:
  • A irmã de Link tem sido sequestrada por um enorme pássaro. Para encontrá-la, Link aventura-se em uma travesía no meio de ilhas rodeadas por um grande oceano, o mesmo que resultou depois de uma inundação que anegó Hyrule para evitar que Ganondorf invadisse o reino em ausência de Link. Desta vez, Link deve controlar a direcção do vento com ajuda da batuta dos ventos para poder viajar através das ilhas e completar sua missão principal.[122]

Ante o lançamento comercial das videoconsolas Dreamcast e PlayStation 2, de Sega e Sony respectivamente, Nintendo anunciou a princípios de 1999 o desenvolvimento de uma nova consola pertencente à nova geração na indústria, Nintendo GameCube.[123] Junto à apresentação da mesma foram feitas algumas demonstrações de futuros jogos que estavam a ser desenvolvidos em base a este sistema. Dita revelação incluiu uma cena na que Link e Ganondorf se enfrentavam em uma briga. Ainda que constituía uma simples mostra, muitos seguidores da saga especularam que dito duelo só poderia pertencer a um novo título, que se estaria a produzir nesse instante.[124]

Em 2001 Nintendo apresentou, em Nintendo Space World, uma série de sequências relacionadas com o seguinte jogo de Zelda . A demonstração desatou polémica, ao apresentar elementos desenhados com a técnica de animação virtual cel-shading (gráficos similares a desenhos animados interactivos).[125] Miyamoto explicou que tinha decidido utilizar essa técnica «para que todos pudessem desfrutar de Zelda, sem importar a idade».[124] Imediatamente vários seguidores expressaram sua opinião; alguns disseram se ter sentido impressionados pelos novos gráficos, ainda que outros manifestaram seu desacordo ante o que denominavam ironicamente como "uma novo Cela" (portmanteau de «cel-shading» e «Zelda»).[126] Inquieto ante uma possível acolhida negativa, Miyamoto recusou dar mais detalhes do jogo até que chegasse o momento de seu lançamento e os jogadores pudessem percatarse da importância da história e interactividad do mesmo. O anúncio do título foi feito durante a exposição anual E3.[127] Finalmente, The Wind Waker foi lançado no final de 2002 no Japão, e princípios de 2003 em Norteamérica. Diversas mostras, associações e publicações especializadas galardoaram ao jogo pelo «estilo visual» e sua «direcção artística».[128] [129] [130] [131]

Four Swords

Lançamento original:
20 de março de 2003 (Japão)
2003 (Norteamérica)
2003-Game Boy Advance
Argumento:

O malvado mago Vaati sequestra à Princesa Zelda e mantém-a prisioneira em seu palácio.

No ano 2002, A Link to the Past foi relançado junto com o jogo Four Swords em uma colecção titulada The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords, para consola-a portátil Game Boy Advance. A empresa Flagship encarregou-se tanto do remake como da produção do primeiro jogo na saga destinado para vários jogadores. A adaptação da Link to the Past contém algumas modificações no desenho de seus gráficos, além de introduzir efeitos de som para as personagens —vocalizaciones similares às utilizadas em Ocarina of Time e Majora's Mask—.[132] Ademais, uma das novas aplicações foi a «transferência de lucros»; por exemplo, se o jogador aprende uma nova técnica para o manejo da espada em qualquer dos dois jogos, contará com a mesma para a outra adaptação da mesma colecção.[133]

Em 2004 , foi realizada uma nova versão a partir de Four Swords, que continuou a trama exposta e expandiu os conceitos utilizados em seu predecessor. Em 2005 , foi lançada a precuela directa para ambos, The Minish Cap, e ainda que se tinha planeado uma nova secuela, baixo o tentativo título de Four Swords DS, para a consola portátil Nintendo DS, os desenhadores optaram pela cancelar.

Four Swords Adventures

Lançamento original:[134]
18 de março de 2004 (Japão)
7 de junho de 2004 (Norteamérica)
7 de janeiro de 2005 (PAL)
2004-GameCube
Argumento:

Em uma noite de tormenta, a Princesa Zelda e as donzelas do santuário convocam a Link para que vá ao Castillo de Hyrule e as proteja de Vaati , enquanto abrem o portal do santuário em onde se encontra a legendaria Espada Cuádruple. Ao momento de abrí-lo, surge uma silhueta escura similar a Link, chamada Link Escuro, quem sequestra às donzelas. Com o objectivo de frustrar os escuros propósitos do demónio Vaati, Link deve recorrer ao legendario poder da espada. Separado em quatro cópias quase idênticas de si mesmo, Link volta a se aventurar em terras repletas de inimigos e calabozos cheios de puzzles em uma perspectiva aérea.[135]

Em 2004 Four Swords Adventures foi lançado para GameCube, permitindo ligar até quatro consolas portáteis para conformar uma partida multijugador. Durante a exposição E3 de 2003 , Nintendo apresentou dois novos jogos de Zelda para Game Boy Advance: Four Swords e Tetra's Trackers.[136] Inicialmente, o projecto estava centrado na interconexión de ambos jogos —similar à que teria a frustrada «série da Trifuerza»— e em um sistema de jogadores simultâneos baseado no conceito de acção por níveis» (similar ao de Super Mario Bros.). No final desse mesmo ano, anunciou-se que ambos conformariam um sozinho disco compacto, o qual estaria acompanhado de um terceiro jogo, Shadow Battle.[137] Four Swords Adventures foi lançado a maneira de trilogía interdependente, conformada pelos jogos Hyrulean Adventure, Shadow Battle e Navy Trackers, sendo desenhada com o mesmo motor de jogo que Four Swords.[138]

Depois de sua comercialização, converteu-se no terceiro jogo mais vendido de 2004 em Norteamérica.[139] Ademais, foi criada uma adaptação literária do jogo com o mesmo contexto argumental, sendo então protagonizada pelas quatro versões idênticas de Link, a cada um com diferente cor de vestuario e personalidade.[140]

The Minish Cap

Lançamento original:[141]
4 de novembro de 2004 (Japão)
10 de janeiro de 2005 (Norteamérica)
12 de novembro de 2004 (Europa)
2004-Game Boy Advance
Argumento:

O rei de Hyrule comisiona a Link em uma incrível busca que levá-lo-á a lugares que ele jamais tivesse imaginado. Usando o poder de um sombrero parlanchín chamado Ezlo, Link pode reduzir seu tamanho e explorar o mundo mágico da raça Minish.[142]

Foi a terceira entrega em usar a linha argumental da Espada Cuádruple, expandindo os acontecimentos apresentados em Four Swords e Four Swords Adventures. Seu desenvolvimento começaria depois da finalização de Oracle of Seasons e Oracle of Ages (ambos para Game Boy Cor) por Flagship , responsável pelas anteriores, quem queria criar um novo título para a portátil Game Boy Advance.[143] Em setembro de 2004, poucos meses dantes de sua estréia, Nintendo publicou um lugar site onde mostrou várias temáticas relacionadas com a interactividad de The Minish Cap, incluindo a habilidade de Link para se contrair.[144] Pela primeira vez na história de Zelda , o videojuego foi comercializado na Europa dantes que em Norteamérica, devido ao lançamento de Nintendo DS neste território, o qual estava programado para a primavera de 2005 ; assim poderia adiantar sua chegada ao continente europeu para converter na aplicação assassina do inverno de 2004.[145] Sua estréia alternativa na Europa teve duas apresentações diferentes: um pacote com o jogo somente e uma edição limitada que incluía o jogo e uma portátil Game Boy Advance SP desenhada com a temática do universo de The Legend of Zelda.[146]

A sua estréia mundial, recebeu críticas mayormente positivas por parte da imprensa electrónica; IGN expressou sua conformidade por «ter continuado o exitoso legado da série» e 1UP.com aclamó o desenho dos calabozos, mencionando que «são superiores aos existentes em qualquer outro jogo de Zelda ».[147] Não obstante, as críticas negativas concentraram-se na curta duração do jogo.[148]

Twilight Princess

Lançamento original:[149]
2 de dezembro de 2006 (Japão)
19 de novembro de 2006 (Norteamérica)
8 de dezembro de 2006 (Europa)
2006—GameCube / Wii[150]
Argumento:

Link é um jovem granjero quem vive em uma apacible aldeia campestre. Em um dia, o prefeito encomenda-lhe assistir a Hyrule para levar um obsequio à Família Real. No dia de sua partida, a aldeia é atacada por criaturas que sequestram aos meninos do povo. Sentindo-se comprometido a resgatá-los, Link segue aos monstros até o interior de um bosque, mas cai desmaiado ao transformar em um lobo. Ao acordar, encontra-se prisioneiro em uns calabozos, e aparece-se-lhe Midna, uma estranha criatura. Ela promete libertar de sua prisão e, lhe explicando que Hyrule se está a fundir com o Reino Crepuscular por obra de Zant , Rei do Crepúsculo, ambos se aventuram a restabelecer a paz e a harmonia em um território sumido na obscuridad total.[151]

Em 2003 , Nintendo anunciou que um novo jogo de The Legend of Zelda estava a ser desenvolvido para a consola GameCube, mesmo que seria desenvolvido pela equipa responsável de The Wind Waker, e levaria o título de The Wind Waker 2.[152] Pouco depois, Nintendo of America disse-lhe a Eiji Aonuma que as vendas de The Wind Waker tinham estado baixando, devido principalmente a que o estilo de seus gráficos fazia que as audiências achassem que este estava dirigido ao público infantil. Devido ao anterior, Aonuma expressou-lhe a Miyamoto seu interesse em criar um título mais realista que os anteriores, com tal de assegurar seu sucesso em Norteamérica. Assim, Miyamoto lhe sugeriu que perfeccionara os gráficos e interactividad de Ocarina of Time (especialmente, os combates a cavalo).[153] Depois de quatro meses de produção, a equipa de Twilight Princess conseguiu melhorar o desenho cel-shading e proporcionar uma sequência de combate a cavalo o suficiente realista como pára que Nintendo decidisse publicar o primeiro tráiler em E3 de 2004. Posteriormente, a empresa desmentiu que o jogo seria a secuela directa de The Wind Waker.[153] [154] Usando o mesmo conceito de dois universos interconectados (o Mundo Escuro e o Mundo da Luz), presente a jogos anteriores como A Link to the Past e Ocarina of Time, Aonuma decidiu deixar a sua equipa de desenho trabalhando nos últimos detalhes de Twilight Princess, enquanto ele se encarregava de dirigir The Minish Cap. Ao voltar, encontrou-se com várias deficiências na interactividad com o que Miyamoto lhe recomendou criar uma nova interface do jogo para o ainda não estreado Wii. A transição conseguiu fazer-se muito facilmente, já que a videoconsola Wii tinha sido desenvolvida para ser compatível com GameCube.[153] [155]

Em seu lançamento, Twilight Princess conseguiu tanto o sucesso comercial como por parte da crítica especializada.[155] Em sua primeira semana de vendas, conseguiram comercializar-se até três jogos pela cada quatro consolas Wii disponíveis.[156] Ademais, recebeu vários prêmios nas categorias de «melhor desenho artístico», «melhor composição original» e «melhor uso do som».[157] [158] [159]

Phantom Hourglass

Lançamento original:[160]
23 de junho de 2007 (Japão)
1 de outubro de 2007 (Norteamérica)
19 de outubro de 2007 (Europa)
2007-Nintendo DS
Argumento:

Link e Tetra, acompanhados de uma banda de piratas , navegam no Grande Mar em procura de novas terras. Em um dia, Tetra desaparece enquanto explora um navio abandonado e Link cai por borda-a quando tenta a resgatar. A voz de um hada acorda-o em uma misteriosa ilha. Com ajuda do hada, Link parte em procura de Tetra em uma viagem que levar-lhe-á de regresso para os mares que já conhece.[161]

Em uma entrevista de 2004 , Miyamoto disse que estavam a pensar na possibilidade de fazer um remake de Four Swords.[162] Em um ano mais tarde, em E3 de 2005 , Eiji Aonuma detalhou que sua equipa se encontrava trabalhando em um novo jogo de Zelda para a portátil Nintendo DS.[163] Para o inverno de 2006, Nintendo lançou dois estuches para Nintendo DS. Um deles tinha impresso o logo da Trifuerza, junto com a frase Phantom Hourglass em seus custados.[164] Sendo desenvolvido pela mesma equipa responsável de Four Swords Adventures, Phantom Hourglass aproveitaria várias qualidades da portátil. Entre as inovações está a habilidade de poder desenhar a silhueta de um relógio de areia para aceder a certos palcos do jogo. Da mesma forma, o ecrã táctil serve para dirigir os ataques com búmeran provenientes de Link.[165] Ademais, os gráficos do jogo são muito similares à interface cel-shading de The Wind Waker, incluindo a caracterização das personagens principais.[166] A seu lançamento, foi «aclamado universalmente» pelos lugares site Metacritic e Game Rankings,[167] [168] enquanto Game Revolution dedicou umas linhas em seu lugar para expressar sua admiração pela inovação do sistema de jogo,[169] o que GameSpot qualificou como «um acerto, ao lhe dar certa frescura a vários elementos característicos da série».[170] Nos Estados Unidos ocupou um dos primeiros dez lugares de melhores vendas durante outubro de 2007,[171] enquanto no Japão conseguiu mais de 300,000 cópias adquiridas tão só em seu primeiro mês de exhibición em dito país (junho de 2007).[172]

Spirit Tracks

Lançamento original:[5] [173] [174]
23 de dezembro de 2009 (Japão)
7 de dezembro de 2009 (Norteamérica)
11 de dezembro de 2009 (Europa)
2009-Nintendo DS
Argumento:

Cem anos após os eventos de Phantom Hourglass, os habitantes da nova Hyrule têm um pacto com um demónio que governa como seu rei. Depois de uma épica batalha, os espíritos aprisionam-no em um lugar remoto com correntes e grilletes. Ditos grilletes têm feito que Hyrule se estenda ao longo de quatro direcções conhecidas como «carriles espirituais». No jogo, Link, um aprendiz de maquinista, é alertado por Zelda do suspeito Chanceler Escola, pedindo-lhe ademais que a ajude a resolver o mistério por trás do desaparecimento dos carriles espirituais. Enquanto pesquisam isto, aparece ante eles o Chanceler Escola e a derrota. Quando Zelda é vencida, seu espírito emerge em forma de hada brilhante, e seu corpo é sequestrado pelo chanceler. Uma vez que Link acorda, se encontra no Castillo de Hyrule junto ao espírito de Zelda. Ao regressar à Torre do Espírito, ambos se percatan de que Escola quer usar o corpo de Zelda como médio para ressuscitar ao rei demoníaco de Hyrule. A missão de Link é restaurar os carriles espirituais que mantêm aprisionado ao demónio; para isso, deve ascender a torre que tem sido fracturada em segmentos, e proteger as Litografias.[175] [176]

O 25 de março de 2009 , durante a exhibición anual Game Developers Conference, Nintendo deu a conhecer que Spirit Tracks era a seguinte estréia de The Legend of Zelda, para a portátil Nintendo DS.[177] O anúncio, feito por Satoru Iwata, esteve acompanhado de um tráiler em que se vê a Link conduzindo uma locomotora de vapor com um canhão equipado à frente da mesma. Spirit Tracks apareceu o 7 de dezembro de 2009 em Norteamérica, o 11 do mesmo mês na Europa (e finalmente, o 23 de dezembro chegou a Japão),[173] [174] [5] contando assim mesmo com uma edição de luxo limitada consistente em uma caixa metálica desenhada com a temática do jogo, em cujo interior se acha uma cópia de Spirit Tracks junto com um par de figuras que reproduzem a Link e Espectro, a qual somente se comercializa nas lojas GameStation.[178]

Skyward Sword

O 2 de junho de 2009 Nintendo anunciou na respectiva Electronic Entertainment Expo (E3) um novo jogo de Zelda para a virtual Wii. De acordo a Miyamoto, «[...] realmente queria anunciar o novo Zelda para Wii neste E3. Mas em lugar de mostrar o pouco que temos temos preferido enfocarnos no desenvolvimento».[7] Pouco depois, mostrou-se uma ilustração do desenho artístico do jogo, no qual se pode ver a Link com uma personagem ainda por definir. Tempo depois, durante a exhibición do jogo em E3 de 2010, deu-se a conhecer que dito personagem é a espada que Link teria de usar no jogo, só que desta vez terá inteligência própria. A outra espada que dá nome ao jogo, a «Espada do céu», se converte então na nova Espada Mestre que portará o herói em sua nova aventura.[179]

Com respeito ao sistema de jogo deste, Miyamoto acrescentou que estavam a estudar um novo tipo de interactividad, onde as personagens não manipulables possam «capturar lembranças próprios e individuais de nossas acções no jogo», ainda que não acha que consista em «um jogo radicalmente diferente [em relação a seus predecessores]».[7] [180] Em uma declaração feita no final de 2009, Eiji Aonuma destacou que «estão a tratar [as pessoas responsáveis da saga] de fazer algo novo em termos de estrutura para a versão Wii do novo Zelda», acrescentando que se planea surpreender ao público com as mudanças que terá a série a partir deste novo jogo.[181] Ademais, poderia ser necessário o dispositivo Wii Motion Plus.[182] No evento E3 de 2010, anunciou-se oficialmente que o jogo levará por título The Legend of Zelda: Skyward Sword, mesmo que será estreado em 2011,[9] [10] sendo dirigido por Hidemaro Fujibayashi.[94] Nas próprias palavras de Aonuma e Miyamoto: «em Skyward Sword pretendemos centrar-nos na diversión, em vez de centrar nas masmorras e o argumento como em anteriores Zelda».[183] Cabe acrescentar-se que originalmente o aspecto gráfico de Skyward Sword ia seguir o mesmo de Twilight Princess, no entanto os desenhadores preferiram incorporar texturas tipo acuarela, motivo pelo qual se teve que atrasar o lançamento do jogo. De acordo a Miyamoto: «a interactividad está praticamente acabada pelo que agora centrar-se-ão em perfeccionarlo jugablemente, e em avançar tecnicamente».[184]

Quanto à história do jogo, durante o evento E3 revelou-se que Link habita em Skyloft, um lugar localizado sobre as nuvens; uma vez que descobre que existe uma terra embaixo dele em perigo, deve ir a sua ajuda.[179] Por outra parte, o desenho artístico do jogo está inspirado no pintor francês Paul Cézanne.[183]

Outros

Existem duas séries de videojuegos alternativas ao universo de The Legend of Zelda. Uma delas foi criada mediante um convênio realizado entre Philips e Nintendo, depois de que estas fracassassem em sua tentativa por desenvolver um periférico para a consola Super Nintendo que utilizaria um sistema de jogo com discos ópticos, e está conformada por três títulos publicados entre 1993 e 1994. Este projecto nasceu em 1989 , quando Nintendo assinou um contrato com Sony para desenvolver um sistema conhecido como «Nintendo Playstation» (também referido como «Super Nintendo CD»), o qual seria uma expansão para a consola Super Nintendo. Dita inovação permitiria uma digitalização de video completo ao igual que uma maior extensão de cor.[185] No entanto, Nintendo incumpriu o trato, substituindo a Sony pela empresa Philips. Isto ocasionou que Sony decidisse desenvolver sua própria expansão, em base a este conceito, para seu videoconsola Playstation.[186]
Nintendo brindou-lhe a licença a Philips para utilizar a Link, a Princesa Zelda e a Ganon, em uma série de jogos para o reprodutor CD-i. Os videojuegos foram titulados The Wand of Gamelon, Link: The Faces of Evil e Zelda's Adventure, os quais foram criados com um baixo orçamento.[187] Nintendo não os considera como parte de The Legend of Zelda.[187]
O falhanço do similar Sega Mega-CD fez que Nintendo finalmente eliminasse sua ideia; não obstante, brindou-lhe a licença a Philips para utilizar a cinco de suas personagens, incluindo a Link, a Princesa Zelda e a Ganon, contanto que realizasse sua própria série de jogos para seu reprodutor CD-i. Seus primeiros dois jogos da trilogía foram titulados The Wand of Gamelon (o jogador controla à Princesa Zelda, quem deve enfrentar-se a Ganon, e resgatar a Link e ao Rei, para converter na heroína de uma região chamada Gamelon) e Link: The Faces of Evil (cujo argumento se enfocaba em Link, quem devia resgatar a Zelda e vencer a Ganon, para converter no herói de um povo chamado Koridai), os quais foram criados com um baixo orçamento ($600,000).[187] O terceiro e último jogo, Zelda's Adventure, foi supervisionado durante dois anos devido a várias limitações técnicas (memória de duas kilobits, manipulação de fotografias para desenhar os palcos, animações bastante lentas).[188] A trama deste último (possuía uma perspectiva aérea ao igual que o primeiro jogo de Zelda ) envolvia à Princesa Zelda, quem devia adentrarse em sete santuários e encontrar os «sinais celestiales», com as que a terra de Tolemac voltaria a uma «Época de Luz».[189] A revista EGM em espanhol considera a esta série como «a pior de todos os tempos na indústria»,[190] e Nintendo nem sequer a considera como série alternativa de The Legend of Zelda.[187]

A outra série, composta só de duas videojuegos, foi criada no final dos anos 1980. O primeiro foi denominado Zelda Game Watch (com um desenho similar a um relógio digital, ainda que com uma antiga interactividad baseada em The Legend of Zelda de 1986), e o segundo (Zelda Game & Watch), jogo portátil parecido à videoconsola Nintendo DS com um sistema de jogo parecido ao de The Adventure of Link.

Existem outros jogos que nunca foram lançados por diversos motivos, e que poderiam ter fazer# parte de The Legend of Zelda. Um deles era The Legend of Zelda: Mystical Seed of Courage para a portátil Game Boy Cor, cujo desenvolvimento estava a cargo da empresa Capcom e de Yoshiki Okamoto.[191] Certamente, Okamoto queria criar uma trilogía denominada Série da Trifuerza», composta dos títulos The Legend of Zelda: The Mysterious Acorn: Chapter of Power, Chapter of Wisdom, e Chapter of Courage (nomes outorgados no Japão).[192] No entanto, nunca foram lançados por causa das limitações no sistema de senhas em que estaria coordenado o conjunto. Ao final, Chapter of Power converteu-se em Oracle of Seasons e Chapter of Wisdom em Oracle of Ages, enquanto Mystical Seed of Courage foi cancelado.[118]

Outro jogo que jamais foi distribuído foi Ocarina of Time Ura, um suposto remake de Ocarina of Time, para Nintendo 64DD. O motivo principal para sua cancelamento eram as baixas vendas de dita expansão (Nintendo 64DD) no Japão, o qual ocasionou que a expansão nunca fosse vendida em outros países. Depois do relanzamiento de The Wind Waker, um disco adicional foi incluído na colecção, contendo a The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest baseada directamente em Ocarina of Time e Ocarina of Time Ura.[193]

Derivados

Também conhecidos como spin-offs na cultura popular, são títulos que contêm a alguma personagem secundária do universo cronológico de Zelda , mas que não têm conexão alguma com os argumentos da série oficial. Um deles é Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland, lançado para a portátil Nintendo DS em 2006 . Este é protagonizado por Tingle , e conta a história de como um humano ordinário foi transformado nesta criatura pertencente à raça das hadas.

Outro jogo é Tingle's Balloon Fight DS para a mesma portátil que o anterior, lançado em abril de 2007 . Sua distribuição só foi no Japão, pelo que para obter em outro país é necessário afiliarse a Clube Nintendo. Da mesma forma, BS Zelda não Densetsu Kodai não Sekiban (traduzido a BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets) é outro produto derivado, lançado para o satmódem japonês Satellaview.

O único spin-off distribuído em Norteamérica , depois de seu aparecimento em território japonês, tem sido Link's Crossbow Training de 2007 pára Wii. Neste, o jogador assume a identidade de Link e tem que passar por várias provas com as que a personagem consegue perfeccionar sua habilidade para usar a ballesta.

Conceito e desenho

Antecedente

Em 1985 , Shigeru Miyamoto encontrava-se trabalhando com alguns de seus colegas de Nintendo em dois sagas de videojuegos diferentes: Super Mario Bros. e The Legend of Zelda. O título desta última provia de Zelda Sayre Fitzgerald, escritora e esposa do novelista F. Scott Fitzgerald, a quem Miyamoto quis render homenagem: «Zelda era uma mulher formosa e famosa por todos os lados. Ademais, gostava muito a pronunciación de de seu nome. Por isso me tomei a liberdade de usar a palavra Zelda para o título de meu primeiro jogo (da série)».[194]

Inspirando em suas experiências infantis, Miyamoto determinou que Zelda devia brindar um sentimento de exploração e maravilha ilimitadas».[195] Imagem da Gruta do Milodón, em Chile .

A principal diferença entre ambas sagas reside em que a primeira estaria destinada a ser linear —a acção ocorre de acordo ao transcurso do tempo sem que o ocorrido em um título afecte aos demais—, enquanto Zelda seria totalmente o contrário.[196] Ademais, recusou-se a usar um máximo puntaje como principal recurso para finalizar a cada jogo.[195] Em The Legend of Zelda o argumento, em general, não estaria descrito de forma consecutiva, com o objectivo de obrigar ao jogador a «pensar no que deveria de fazer» com os elementos característicos da cada título.[197] Baixo a ideia de criar um universo ficticio, para além de uma linha de lançamentos progressivos, Miyamoto queria oferecer ao público um «mini-jardim em onde tivessem a oportunidade de contribuir algo».[195] Inspirando em suas experiências infantis em Kioto, Japão —principalmente, explorações em bosques e grutas— determinou que o propósito de Zelda era tentar brindar essa percepción de exploração e maravilha ilimitadas».[195] «Quando era um menino, fui de excursión e encontrei um lago tão tranquilo que queria saltar em cima de ele», recorda o desenhador, «quando me tocava viajar ao estrangeiro sem algum mapa, tentava encontrar um caminho e me encontrava com coisas impressionantes. Concluí que era como viver uma aventura».[198] Assim, a maior parte de sua inspiração prove de suas próprias experiências infantis na natureza; o facto de descobrir conexões subterrâneas na profundidade de uma gruta levá-lo-ia a imaginar os calabozos e laberintos que aparecem em The Legend of Zelda.[199]

Originalmente, o desenho consistia em que a cada jogador iniciava o jogo com uma espada entre seus pertences. Segundo Miyamoto, «os jogadores confundem-se muito nos jogos onde têm que encontrar um objecto importante através de laberintos». Ignorando o anterior, finalmente preferiu eliminar esse privilégio ao início do jogo, contanto que os utentes tivessem que comunicar com outras personagens, compartilhar opiniões e resolver acertijos para conseguir a espada. O anterior conseguiu entender-se como um conceito inovador (comunicação entre as personagens para encontrar ou realizar algo) na indústria dos videojuegos, servindo de exemplo mais tarde para o desenvolvimento de franquicias como Animal Crossing.[200]

Controles e perspectivas

Os controles do primeiro jogo de Zelda permitiram ao jogador manejar a Link desde uma perspectiva aérea (top-down). Ilustração de uma paisagem vista desde este tipo de perspectiva na realidade.

Com uma combinação de acção, aventura, papel e acertijos, o primeiro jogo de Zelda foi lançado em 1986 . Seus controles permitiam ao jogador manejar a Link desde uma perspectiva aérea (top-down) enquanto percorria diversos lugares através de um mapa interactivo. Armado unicamente com um pequeno escudo, Link obtém sua espada só ao incursionar em uma gruta que resulta acessível no primeiro plano do mapa. Ao longo da trama aparecem mercaderes, hadas, aldeanos e outros elementos que ajudam ao protagonista em sua busca de respostas. A maioria destes objectos acham-se ocultos no universo principal (alguns se localizam no interior de grutas e outros por trás de muralhas e cascatas).[201] Outra das características notáveis reside no confronto contra diversas criaturas que se localizam justo nas entradas dos calabozos. A cada um destes está ligado por médio de bilhetes secretos e mantém a particularidade de ser protegido por um poderoso monstro.[202] Seu motor de jogo seria retomado por The Legend of Zelda: A Link to the Past, que incorporou componentes inéditos como a Espada Mestre, os contêiners em forma de coração (Heart Containers) e calabozos multi-níveis.[203] [204] [205] [206] Ademais, estabeleceu um dos elementos narrativos predominantes na saga: a existência de dois mundos paralelos, ligados por médio de um portal interdimensional. Por um lado, o Mundo da luz é o reino ordinário no que Link passou sua infância junto a seu tio, enquanto o Mundo das trevas consiste em uma versão corrupta do primeiro, em onde sobresalen os objectos de cor negro e a temática da morte.[203] [204] [205] [206] [207] Baixo o mesmo formato, no primeiro lançamento de Zelda para uma videoconsola portátil, The Legend of Zelda: Link's Awakening, destacou a introdução de novas habilidades para o protagonista, que pôde brincar sobre sua posição pela primeira vez.[208]

A diferença destes, em Zelda II: The Adventure of Link mudou-se o modo de vista aérea pelo de perspectiva lateral (side-scrolling), com o que a exploração da cada área requeria a deslocação horizontal do jogador. Alguns outros elementos inovadores, principalmente provenientes do género RPG, foram os pontos de experiência e a magia. Ademais, por primeira e única vez na saga, Link pode recorrer a «vidas extra».[209] No primeiro jogo tridimensional da saga, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o jogador controla a Link desde uma perspectiva de terceira pessoa,[210] sendo capaz de aprender novas habilidades por médio de objectos coleccionables (collecting items).[211] Supondo uma extensão de seu motor de jogo, The Legend of Zelda: Majora's Mask esteve caracterizado por uma duração limitada (54 minutos de jogo), a possibilidade de regressar no tempo por médio da Ocarina do tempo e a habilidade de transformar-se em três diferentes criaturas com poderes especiais.[212] [213] [214]

As masmorras e os calabozos são dois elementos que têm perdurado desde o primeiro Zelda. Em seu interior, o jogador deve resolver puzzles e enfrentar ao monstro que aguarda ao final da cada percorrido.

Os seguintes lançamentos de Zelda , The Legend of Zelda: Oracle of Seasons e The Legend of Zelda: Oracle of Ages, foram criados directamente do mesmo motor utilizado em Link's Awakening.[215] [216] Seu sucessor, The Legend of Zelda: The Wind Waker foi criado com a técnica informática Cel shading, que lhe proporcionou gráficos similares a uma caricatura virtual, com o propósito de «o fazer mais familiar e para todas as idades».[217] Por outro lado, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures está composto de três modos de jogo diferentes, entre as que destaca o modo multi-jogador de Shadow Battle.[218] Baseado nos motores de jogo e perspectivas originais dos primeiros títulos de Zelda , The Legend of Zelda: The Minish Cap admitiu diversos elementos e personagens recorrentes na saga.[219] De maneira parecida, os controles básicos de Ocarina of Time foram utilizados em The Legend of Zelda: Twilight Princess, permitindo-lhe a Link transformar em um lobo ao aceder ao Reino do Crepúsculo.[220] [221] The Legend of Zelda: Phantom Hourglass está baseado nos gráficos e sistema de exploração originais da saga (inovando as perspectivas aérea e de terceira pessoa em três dimensões virtuais).[222] [223] O jogo mais recente, Spirit Tracks, faz uso da mesma interactividad de seu predecessor, Phantom Hourglass e, ainda que não conta com conexão Wi-Fi de Nintendo, até quatro jogadores podem jogar mediante o DS Download Play, usando somente um cartão de jogo e uma consola Nintendo DS por utente.[224]

Música

A música tem sido um dos elementos mais representativos de The Legend of Zelda. Pelo geral, suas melodias exibem uma tendência predominante para o uso de diferentes instrumentos musicais, com o fim de produzir sons variados e assim representar os acertijos e principais elementos da cada jogo.[225] Tal é o caso de The Legend of Zelda e Ocarina of Time,[226] sendo este último um dos primeiros jogos contemporâneos em desenvolver uma história na que o jogador tem que criar composições musicais para revelar certos enigmas,[227] além de empregar os sons a maneira de heurística , pois obriga a recordar certas melodias para avançar aos seguintes níveis de jogo.[228] Este mesmo sistema de jogo foi também usado para Majora's Mask, The Wind Waker e Twilight Princess.[229] [230] [231]

Ocarina of Time apresentou a particularidad de conter diferentes temas para a cada personagem e a cada palco. Dita ferramenta artística, denominada leitmotiv, permite identificar à cada personagem, introduzindo a um ambiente estacionário que o jogador consegue memorizar facilmente.[228]

Kōji Kondō, quem tem sido considerado como «a lenda maior na música de videojuegos» principalmente por suas composições para Nintendo,[232] tem composto a maior parte da música da cada título de Zelda , incluindo a do primeiro jogo. Devido à mudança na direcção do segundo jogo, Akito Nakatsuka compôs as melodias de The Adventure of Link, substituindo a Kōji Kondō. Sua participação diferiu em grande parte do trabalho prévio pois decidiu não incluir muitas das canções de Kondō —com excepção das notas iniciais do tema «Hyrule Overture» (também conhecida como «Hyrule Symphony») as quais foram misturadas com sua nova composição.[233] O trabalho de Nakatsuka não foi incorporado nos seguintes títulos de Zelda , bem como também não muitos dos elementos do jogo.

Kondō regressaria à direcção musical na Link to the Past, em onde voltou a se introduzir a «obertura de Hyrule» mediante o chip SPC700. Em verdadeiro modo, este título ajudou a estabelecer o estilo musical da série; as melodias «Zelda's Lullaby», «Ganondorf's Theme», «Hyrule Castle», «Kakariko Village» e «Fairy Cave» foram utilizadas nos seguintes jogos de Zelda , incluindo os mais recentes.[234] A banda sonora da Link to the Past, The Legend of Zelda: Sound and Drama, foi lançada no Japão em 1994 , contendo dois discos com 98 minutos de temas pré-selecionados do jogo, junto com um track adicional.[235] Em Link's Awakening, a obertura voltou a fazer parte da musicalización;[236] a direcção de várias canções foi feita por Yuichi Ozaki, Kazumi Totaka, Minako Hamano e Kozue Ishikawa.[237]

Kōji Kondō tem composto a maioria da música de Zelda , incluindo o tema «Hyrule Symphony».[232]

Por outra parte, Ocarina of Time apresentou a particularidad de conter diferentes temas para a cada personagem e a cada palco.[238] Dita ferramenta artística (Leitmotiv) permite identificar à cada personagem, introduzindo a um ambiente estacionário que o jogador consegue memorizar facilmente.[239] Em alguns lugares, o jogador pode associar directamente a variação da música com alguns sons emitidos por uma ocarina.[228] O jogo tem sido catalogado como «o primeiro título contemporâneo de um género diferente ao dance em introduzir a composição musical como parte de seu entretenimento».[240] A banda sonora de Ocarina of Time foi produzida por Pony Canyon e lançada no Japão o 18 de dezembro de 1998 ;[241] o disco contém 82 pistas, tendo uma duração de 76 minutos.[241] De maneira similar, Majora's Mask utiliza a sonorización para completar alguns requerimientos principais, tais como tocar «Song of Time» (tradução, «Canção do Tempo») na ocarina do tempo, manipular o clima, teletransportarse através de estátuas e desbloquear os templos.[213] Com a cada transformação que sofre Link ao usar uma máscara diferente, existe uma correspondente canção.[213] Os seguintes jogos, Oracle of Ages e Oracle of Seasons receberam críticas variadas com respeito ao uso dos sons,[242] ainda que foram aclamados por incorporar efeitos musicais inéditos à série.[242]

A banda sonora de The Wind Waker foi lançada em 2003 , em 2 discos com 133 canções, as quais em sua maioria têm uma clara influência irlandesa,[243] ao conter sons de gaitas irlandesas. Resulta considerável mencionar que o tema de «Dragon Roost Island» foi inspirado pela cultura inca, o qual é verificable pelo uso de uma flauta de pan em suas principais notas,[243] bem como pela civilização andina pelos sons de uma guitarra.[243] Em Twilight Princess, as composições foram criadas por Toru Minegishi, Asuka Ohta, e Kōji Kondō.[244] A banda sonora foi publicada por Nintendo Power em 2006, formada por 7 pistas. Seguindo o exemplo de Kondō, Minegishi vinculou a sonorización com o sistema do jogo, criando temas que evocam um sentimento de melancolia. Enquanto Link segue sua missão de resgatar a Hyrule dos efeitos do Reino Crepuscular, a música vai tomando um giro mais tranquilo e pacífico.[244]

Recepção

Veja-se também: Anexo: Impacto cultural de The Legend of Zelda

Em um princípio, Nintendo não considerava que The Legend of Zelda fosse a atingir notoriedad no mercado japonês, ainda que pouco depois convencer-se-ia de seu impacto social. O primeiro jogo teve uma grata acolhida depois de sua estréia no Japão, o 21 de fevereiro de 1986 .[14] Em um ano depois, a empresa lançou sua continuação, Zelda II: The Adventure of Link para consola-a Famicom Disk System, que não seria comercializada em Norteamérica senão até dois anos depois, em 1989 . Em 1987 Zelda I tinha conseguido vender um milhão de cópias, convertendo-se no segundo título em conseguir tal sucesso comercial.[15]

Em 1988 estreou-se em Norteamérica o primeiro videojuego da saga, com um empaque ligeiramente diferente ao original (uma dos cantos da caixa que continha ao jogo tinha sido removida para descobrir uma parte do cartucho cor dourada). A seu arribo internacional, foram vendidas 33 milhões de cópias mais, incrementando de maneira similar o número de vendas de consola-a Nintendo NES.[16] O resultado de seu aclamación na imprensa especializada —que o começou a considerar como um dos «melhores jogos de todos os tempos»—[245] [246] [247] [248] lhe levou a ser catalogado como o bestseller desse ano para Nintendo —um total de 6,5 milhões de cartuchos vendidos.[249] [250] [251]

Posteriormente foram lançados novos jogos. O mais recente em ser comercializado foi The Legend of Zelda: Spirit Tracks, de 2009 . Conforme decorre o tempo, a série tem obtido numerosas críticas positivas na indústria dos videojuegos.[252] A revista japonesa Famitsu destacou a The Legend of Zelda: Ocarina of Time e The Legend of Zelda: The Wind Waker como «jogos perfeitos»,[253] [254] enquanto alguns outros títulos têm recebido «menção honorífica», como The Legend of Zelda: A Link to the Past e The Legend of Zelda: Twilight Princess (considerado como o «melhor jogo» de 2006 ).[255] [256] Outro aspecto que resulta destacable é a relação que têm as melodias e composições musicais de Ocarina of Time (a cada região do universo ficticio conta com um tema musical exclusivo para distinguir do resto) com a aplicação do leitmotiv de Richard Wagner.[257] O mesmo título conseguiu incrementar as vendas de ocarinas reais.[258] Com respeito à cultura popular, a saga tem sido aludida em diversos programas de televisão, tais como The Powerpuff Girls e Robô Chicken,[259] servindo em alguns casos de inspiração directa para outros videojuegos como Ōkami, Dark Sector e a série Animal Crossing.[260] [261] [262] Em meados de 2009 , o desenhador Ken Levine (criador de BioShock e System Choque 2) admitiu em uma entrevista que o primeiro jogo de Zelda é um de seus favoritos, além de representar uma de suas maiores influências para o desenho de videojuegos.[263] Assim mesmo, o jogo descargable de Xbox Live Fenak Village Story, de origem japonês e pertencente ao género indie, acha-se baseado em The Legend of Zelda oferecendo uma interactividad na que «os utentes se põem na pele de uma personagem que porta uma espada e que explora masmorras em duas dimensões».[264] [265] Por outra parte, o luchador profissional da WWE Cody Runnels (conhecido também como Cody Rhodes) declarou que é fanático de The Legend of Zelda, sendo A Link to the Past seu jogo favorito, além de vestir um par de botas com o símbolo da Trifuerza durante seus combates em 2008 . Em suas próprias palavras: «O único que precisas fazer é olhar meus botas de luta que usei no ano passado, as quais têm gravado o símbolo da Trifuerza de Zelda [...] A alguns garotos gostam dos livros e a outros os filmes. Em meu caso, a cada ano acostumo jogar The Legend of Zelda. CM Punk tem um tatuaje de Pepsi , de modo que por que não posso ter eu à Trifuerza?. Encanta-me jogar videojuegos, e muito».[266] Do mesmo modo, o actor Robin Williams confessou que decidiu chamar a sua filha Zelda Rae como a ele lhe agrada jogar os jogos de Zelda .[267]

Adaptações

Série de televisão

The Legend of Zelda foi adaptada em uma série animada como parte da série de televisão The Super Mario Bros. Super Show!, produzida por DiC Entertainment e distribuída por Viacom . Os desenhos animados eram transmitidos a cada sextas-feiras, a diferença do show original que era transmitido nos demais dias da semana. Sem muito sucesso, estavam inspirados nos jogos NES de Zelda e neles apareciam vários dos palcos e personagens principais da série. Os actores que participaram brindando sua voz às personagens foram: Jonathan Potts (como Link), Len Carlson (como Ganon) e Cynthia Preston (como a Princesa Zelda), todos eles canadianas. Ao todo foram produzidos treze capítulos.[268] Alguns deles foram introduzidos em Captain N: The Game Master (baseada na personagem Captain Nintendo) durante sua segunda temporada.

Historietas

Valiant Comics lançou uma série de historietas cujas personagens e palcos proviam da série animada de Viacom . O anterior como parte de sua linha Nintendo Comics System line. Tempo depois, começaram a distribuir-se mangas baseados na maioria dos jogos de The Legend of Zelda, incluindo A Link to the Past, Link's Awakening, Ocarina of Time, Majora's Mask, The Wind Waker, The Minish Cap e Phantom Hourglass.[269]

Veja-se também

Referências

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  29. Four Swords Adventures, Ganon: Graah! Sou o demoníaco Rei da Escuridão! ("おお…、俺は闇の魔王!!"?).
  30. Four Swords Adventures, Princesa Zelda: «Rei da Escuridão, um antigo demónio que tem renacido. O poseedor do tridente!!».
  31. A denominação oficial com a que é conhecida Ganondorf é Grande Rei Demoníaco Ganondorf (大魔王 ガノンドロフ?) nas versões japonesas de Ocarina of Time e Twilight Princess, enquanto a abreviatura «Ganon» prove da frase Besta demoníaca Ganon (魔獣ガノン?) acuñada em Twilight Princess.
  32. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Nabooru: «Um garoto como tu não deveria saber isto, mas a tribo Gerudo está integrada só por mulheres. Um sozinho homem nasce a cada cem anos ... Inclusive nossas leis dizem que o único homem Gerudo deverá se converter em Rei dos Gerudo».
  33. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Menino Kokiri: «A Venerável Árvore Deku disse que se um Kokiri deixa os bosques, ele ou ela morrerá!».
  34. The Legend of Zelda: The Wind Waker, Venerável Árvore Deku: «Habia uma vez, faz muito tempo, que os Koroks tinham forma humana, ainda que quando vieram a viver ao oceano, voltaram a recobrar seu estado original».
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Bibliografía

Enlaces externos

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